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synced 2026-06-02 16:52:48 +08:00
fix: some doc links (#2297)
This commit is contained in:
@@ -153,7 +153,7 @@ float f2 = pow2(0.5);
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### Common
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提供了`PI` 等常用宏,`gammaToLinear`、`pow2` 等通用方法,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/Common.glsl)。
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提供了`PI` 等常用宏,`gammaToLinear`、`pow2` 等通用方法,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/Common.glsl)。
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### Fog
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@@ -217,7 +217,7 @@ mat3 getTBNByDerivatives(vec2 uv, vec3 normal, vec3 position, bool isFrontFacing
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### Shadow
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提供了阴影相关的函数,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/Shadow.glsl)。
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提供了阴影相关的函数,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/Shadow.glsl)。
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```glsl
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// 获取级联阴影所属层级,比如级联数量设为4,则返回 0~3
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@@ -254,15 +254,15 @@ void calculateBlendShape(Attributes attributes, inout vec4 position, inout vec3
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### AttributesPBR
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封装了 PBR 所需要的所有 Attribute 变量,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/AttributesPBR.glsl)。
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封装了 PBR 所需要的所有 Attribute 变量,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/AttributesPBR.glsl)。
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### VaryingsPBR
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封装了 PBR 所需要的所有 Varyings 变量,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/VaryingsPBR.glsl)。
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封装了 PBR 所需要的所有 Varyings 变量,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/VaryingsPBR.glsl)。
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### LightDirectPBR
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封装了基于 BRDF 光照模型的直接光计算,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/LightDirectPBR.glsl)。
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封装了基于 BRDF 光照模型的直接光计算,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/LightDirectPBR.glsl)。
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一般来说,直接调用即可:
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@@ -289,7 +289,7 @@ float clearCoatLobe(Varyings varyings, SurfaceData surfaceData, BRDFData brdfDat
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### LightInDirectPBR
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封装了基于 BRDF 光照模型的[环境光](/docs/graphics/light/ambient)计算,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/LightInDirectPBR.glsl)。
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封装了基于 BRDF 光照模型的[环境光](/docs/graphics/light/ambient)计算,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/LightInDirectPBR.glsl)。
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一般来说,直接调用即可:
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@@ -312,7 +312,7 @@ float evaluateClearCoatIBL(Varyings varyings, SurfaceData surfaceData, BRDFData
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### VertexPBR
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PBR 顶点着色器所需要的一些方法,比如获取 TilingOffset 之后的 UV 坐标,获取骨骼、BS运算过后的世界坐标、法线、切线等,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/VertexPBR.glsl)。
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PBR 顶点着色器所需要的一些方法,比如获取 TilingOffset 之后的 UV 坐标,获取骨骼、BS运算过后的世界坐标、法线、切线等,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/VertexPBR.glsl)。
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```glsl showLineNumbers {2, 4}
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Varyings varyings;
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@@ -337,11 +337,11 @@ gl_Position = renderer_MVPMat * vertexInputs.positionOS;
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### BRDF
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PBR 光照模型关键文件,封装了 BRDF 相关的通用计算函数, 以及用于后续光照模型计算的 `SurfaceData` 结构体和 `BRDFData` 结构体,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/BRDF.glsl)。
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PBR 光照模型关键文件,封装了 BRDF 相关的通用计算函数, 以及用于后续光照模型计算的 `SurfaceData` 结构体和 `BRDFData` 结构体,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/BRDF.glsl)。
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### FragmentPBR
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包含了大量 CPU 传过来的金属度、粗糙度、贴图等变量,通过 `getSurfaceData` 初始化 `SurfaceData` 结构体,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/FragmentPBR.glsl)。
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包含了大量 CPU 传过来的金属度、粗糙度、贴图等变量,通过 `getSurfaceData` 初始化 `SurfaceData` 结构体,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/FragmentPBR.glsl)。
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```glsl showLineNumbers
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BRDFData brdfData;
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@@ -355,4 +355,4 @@ initBRDFData(surfaceData, brdfData);
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### 最后
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除了关键 API 的功能和调用方式,关于整个文件的组织方式可以参考官网的 [ForwardPassPBR](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/ForwardPassPBR.glsl)。
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除了关键 API 的功能和调用方式,关于整个文件的组织方式可以参考官网的 [ForwardPassPBR](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/ForwardPassPBR.glsl)。
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@@ -22,7 +22,7 @@ label: Basics/Interface
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### 实体检查器
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实体检查器是最常用的检查器,它的属性包含了当前实体的组件列表。你可以很方便地修改某个组件的属性,也可以通过 **Add Component** 按钮方便地添加任何引擎内置的组件和自定义的脚本组件。实体检查器也包含当前实体的基本信息,比如 `Transform`、`Layer` 等。详见[实体](/engine/docs/core/entity)。
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实体检查器是最常用的检查器,它的属性包含了当前实体的组件列表。你可以很方便地修改某个组件的属性,也可以通过 **Add Component** 按钮方便地添加任何引擎内置的组件和自定义的脚本组件。实体检查器也包含当前实体的基本信息,比如 `Transform`、`Layer` 等。详见[实体](/docs/core/entity)。
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<img src="https://gw.alipayobjects.com/zos/OasisHub/bb8e0881-c716-4fc2-89c0-d7b4b01d668d/image-20240318175043180.png" style="zoom:50%;" />
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