diff --git a/docs/zh/graphics/shader/shaderAPI.mdx b/docs/zh/graphics/shader/shaderAPI.mdx index 7a450bb1e..bd9e2a9f0 100644 --- a/docs/zh/graphics/shader/shaderAPI.mdx +++ b/docs/zh/graphics/shader/shaderAPI.mdx @@ -153,7 +153,7 @@ float f2 = pow2(0.5); ### Common -提供了`PI` 等常用宏,`gammaToLinear`、`pow2` 等通用方法,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/Common.glsl)。 +提供了`PI` 等常用宏,`gammaToLinear`、`pow2` 等通用方法,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/Common.glsl)。 ### Fog @@ -217,7 +217,7 @@ mat3 getTBNByDerivatives(vec2 uv, vec3 normal, vec3 position, bool isFrontFacing ### Shadow -提供了阴影相关的函数,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/Shadow.glsl)。 +提供了阴影相关的函数,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/Shadow.glsl)。 ```glsl // 获取级联阴影所属层级,比如级联数量设为4,则返回 0~3 @@ -254,15 +254,15 @@ void calculateBlendShape(Attributes attributes, inout vec4 position, inout vec3 ### AttributesPBR -封装了 PBR 所需要的所有 Attribute 变量,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/AttributesPBR.glsl)。 +封装了 PBR 所需要的所有 Attribute 变量,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/AttributesPBR.glsl)。 ### VaryingsPBR -封装了 PBR 所需要的所有 Varyings 变量,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/VaryingsPBR.glsl)。 +封装了 PBR 所需要的所有 Varyings 变量,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/VaryingsPBR.glsl)。 ### LightDirectPBR -封装了基于 BRDF 光照模型的直接光计算,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/LightDirectPBR.glsl)。 +封装了基于 BRDF 光照模型的直接光计算,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/LightDirectPBR.glsl)。 一般来说,直接调用即可: @@ -289,7 +289,7 @@ float clearCoatLobe(Varyings varyings, SurfaceData surfaceData, BRDFData brdfDat ### LightInDirectPBR -封装了基于 BRDF 光照模型的[环境光](/docs/graphics/light/ambient)计算,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/LightInDirectPBR.glsl)。 +封装了基于 BRDF 光照模型的[环境光](/docs/graphics/light/ambient)计算,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/LightInDirectPBR.glsl)。 一般来说,直接调用即可: @@ -312,7 +312,7 @@ float evaluateClearCoatIBL(Varyings varyings, SurfaceData surfaceData, BRDFData ### VertexPBR -PBR 顶点着色器所需要的一些方法,比如获取 TilingOffset 之后的 UV 坐标,获取骨骼、BS运算过后的世界坐标、法线、切线等,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/VertexPBR.glsl)。 +PBR 顶点着色器所需要的一些方法,比如获取 TilingOffset 之后的 UV 坐标,获取骨骼、BS运算过后的世界坐标、法线、切线等,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/VertexPBR.glsl)。 ```glsl showLineNumbers {2, 4} Varyings varyings; @@ -337,11 +337,11 @@ gl_Position = renderer_MVPMat * vertexInputs.positionOS; ### BRDF -PBR 光照模型关键文件,封装了 BRDF 相关的通用计算函数, 以及用于后续光照模型计算的 `SurfaceData` 结构体和 `BRDFData` 结构体,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/BRDF.glsl)。 +PBR 光照模型关键文件,封装了 BRDF 相关的通用计算函数, 以及用于后续光照模型计算的 `SurfaceData` 结构体和 `BRDFData` 结构体,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/BRDF.glsl)。 ### FragmentPBR -包含了大量 CPU 传过来的金属度、粗糙度、贴图等变量,通过 `getSurfaceData` 初始化 `SurfaceData` 结构体,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/FragmentPBR.glsl)。 +包含了大量 CPU 传过来的金属度、粗糙度、贴图等变量,通过 `getSurfaceData` 初始化 `SurfaceData` 结构体,详见[源码](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/FragmentPBR.glsl)。 ```glsl showLineNumbers BRDFData brdfData; @@ -355,4 +355,4 @@ initBRDFData(surfaceData, brdfData); ### 最后 -除了关键 API 的功能和调用方式,关于整个文件的组织方式可以参考官网的 [ForwardPassPBR](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/dev/1.3/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/ForwardPassPBR.glsl)。 +除了关键 API 的功能和调用方式,关于整个文件的组织方式可以参考官网的 [ForwardPassPBR](https://github.com/galacean/engine-toolkit/blob/main/packages/shaderlab/src/shaders/shadingPBR/ForwardPassPBR.glsl)。 diff --git a/docs/zh/interface/inspector.md b/docs/zh/interface/inspector.md index 4a0d53fa5..7201f584f 100644 --- a/docs/zh/interface/inspector.md +++ b/docs/zh/interface/inspector.md @@ -22,7 +22,7 @@ label: Basics/Interface ### 实体检查器 -实体检查器是最常用的检查器,它的属性包含了当前实体的组件列表。你可以很方便地修改某个组件的属性,也可以通过 **Add Component** 按钮方便地添加任何引擎内置的组件和自定义的脚本组件。实体检查器也包含当前实体的基本信息,比如 `Transform`、`Layer` 等。详见[实体](/engine/docs/core/entity)。 +实体检查器是最常用的检查器,它的属性包含了当前实体的组件列表。你可以很方便地修改某个组件的属性,也可以通过 **Add Component** 按钮方便地添加任何引擎内置的组件和自定义的脚本组件。实体检查器也包含当前实体的基本信息,比如 `Transform`、`Layer` 等。详见[实体](/docs/core/entity)。