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## 方块弹珠
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### 简介
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方块弹珠是我基于`Cocos Creator`第一个项目,如下所示,
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<img src="https://i.loli.net/2018/06/23/5b2e54532b8e9.jpeg" width = "50%" height = "50%" align=center />
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之前我还做了一个基于`Cocos2D-X`的[方块弹球](https://github.com/windstormeye/Cocos2dx-Bounce),当时使用`Cocos2D-X`实现这个小游戏时,因为是第一次做游戏,阻力很大,遇到了非常多的问题,如果没记错的话,去年暑假应该是耗费了快三个星期的时间才彻底做完,但是在今年五一期间,把技术栈换到了`Cocos Creator`上后,没想到居然刚好整个五一期间就做出来了(当然,之前已经做过一次了)。
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`Cocos Creator`和`Cocos2D-X`给我的直观感觉是,CC几乎做大部分需求模块都非常快(前提你得有一定的基础),如果你是第一次使用CC做游戏,会比较懵逼,就算跟着官方demo走也是一样的,而2dx给人感觉东西做起来虽然比较慢(因为要撸很多),但是每一步应该怎么做、到底发生了什么、怎么优化是最好等等这些东西我们都能自己把握,最重要的是2dx可以跟OC无缝混编哇!当然,这些差异可能也是因为CC和2dx主打的开发流程不一样所导致的,CC推崇的是面向数据流开发(如果没记错的话),由数据的流向定义页面。
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### 试玩
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<img src="https://i.loli.net/2018/06/23/5b2e4720c1be3.png" width = "30%" height = "30%" align=center />
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### 总结
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以往写过太多的教程,一步一步的教大家如何复现出跟我一模一样的效果,太费时间,而且我坚信没有多少同志能够全程跟下来,几乎可以断定要么`@印象笔记`保存一下要么收进书签以后几乎就很难记起来了(跟我差不多emmm)。所以,这次主要分享一下在使用`Cocos Creactor`实现方块弹珠的过程遇到的困难和需要注意的问题。
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(emmm...写不下去了
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## 前言
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这是我的`Cocos Creator`项目集,主要汇集了我在空闲时间中冒出的一些稀奇古怪的小游戏想法实践作品。当初我也是一个非常喜欢玩游戏的小孩儿,甚至差点因为沉迷游戏,无法自拔而耽误了大好的前程,从小学三年级到初中二年级的这段时间中,我几乎玩遍了腾讯系、盛大系、完美系、网易系的所有网游(嗯,就是没有暴雪爸爸),现在我偶尔刷刷暗黑3,毕竟类似这种比较佛系的游戏才适合现在的我了😀。
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## 简介
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### 为什么要做游戏
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emmm,自从我被游戏坑害后(其实是我自身的问题),有相当长的一段时间没有碰过任何游戏,要不是因为大一的时候要融入新集体,估计是对游戏一生黑了😂。慢慢的接触越来越多的同学后,发现了有趣的炉石、DOTA、甚至是塞尔达传说等等一系列非常精致的、有助于身心的“游戏”,往后慢慢的又发现了移动端的游戏也可以做的非常精美、非常烧脑,比如幻影猫、纪念碑谷等。
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也就是从那个时候开始,逐渐的萌生出自己想要做一些比较轻量、有趣的小游戏,但当时苦于技术实力还不够,根本不知道做游戏需要经历哪些步骤,哪一步应该做什么,只知道做游戏的可以用上哪些工具而已。不过随着去年的暑期实习结束,自己掌握了游戏开发的主要流程和相关工具,做出了一款休闲类的小游戏(虽然IP是抄的2333)。现在基本上可以只要是日常在微信、QQ等其它社交平台上看到的小游戏,思考一下都能梳理出该小游戏的核心点,正是因为如此,我开始想做(复现)一些有趣的小游戏。
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### 项目来源
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在这个项目集中,我的实践对象主要来自于以下几个方向:
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1. 微信小游戏;
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2. QQ空间小游戏(以前貌似叫QQ玩一玩);
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3. App Store上优秀的休闲小游戏;
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4. Facebook Instant Game。
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### 为什么选择`Cocos Creator`
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最开始的时候我使用的游戏开发框架(也可以说是游戏引擎)是`Cocos2D-X`,这个框架是基于iOS较早之前的`Cocos2D`游戏框架重新用C++封装的一个国内非常优秀的轻量级跨平台游戏框架。其实如果只考虑iOS一端完全不需要上`Cocos2D-X`(因为C++写起来比较难受),iOS平台自带`SpriteKit`完全OK,而且足够优雅,写起来非常爽(尤其是加上`Swift`的助攻)。
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在使用`Cocos2D-X`的过程中也暴露了一些致命的问题,因为`Cocos2D-X`并没有提供一个可视化的编程环境(它只是个SDK),任何事情都要考手撸代码完成,而且实现某些功能特别麻烦,用`Cocos2D-X`写界面更是恶心得不行,再加上它还是完全C++,虽然从性能上看在某些情况下确实因为C++的原因有了很大的改善,但是C++写某些功能真的真的真的特别难受。不过,我觉得这正是`Cocos2D-X`存活了这么久的原因吧,在iOS平台,C++可以很好的和Objective-C甚至Swift(需要再拿OC做桥接)混编,Android平台上借用NDK也能够有很好的输出效果。
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但是我们都知道,程序员是很懒的(包括我自己),我们都希望在某些情况下能够通过“拖拖拽拽”就完成一个需求,在游戏开发中更是这个样子,因为还有更重要的事情等着我们(比如跟PM打口水战🙂),此时基于`Cococs2D-js`的`Cococs Creator`就出来啦!!!
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在前不久的`Cocos 巡回沙龙北京站`中,有开发者问了Panda大大,“为什么CC的界面跟Unity如此之像”,啊哈哈哈,我觉得是为了降低开发者的使用成本,再加上`Cococs Creator`的起步比较晚,想要在`Unity`和`Unreal`等大头厂商的眼皮底下收割开发者本身就是一件非常的难的事情,所以界面上大体跟`Unity`保持一致,然后再扣一些小细节。不过CC确实是找到了自己的发展方向,在小游戏方向最近这几年真是铆足了劲,尤其是即将releas的CC 2.0,因为大改了之前CC的底层架构,导致2.0的性能提升了100%!!!而且最近这几年,基本上只要是不做大游戏的厂商,都往`Cocos`上靠,`Cocos`现在已然稳坐国内第一,全球第二的位置,尤其在小游戏开发领域,已经盆满钵满。
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由以上种种原因,我选择了它作为今后我游戏开发项目的主要平台。
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### 项目计划
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#### 已完成
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名称 | 地址
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[方块弹珠](./Doc/方块弹珠.md) | <img src="https://i.loli.net/2018/06/23/5b2e4720c1be3.png" width = "30%" height = "30%" align=center />
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#### 计划中
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* 疯狂弹一弹
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### 附录
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如果你对本项目集也十分感兴趣,欢迎一同搞事情。
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