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oops-plugin-framework/assets/core/gui/layer/LayerGame.ts
dgflash f2fe9d47b6 1. 存储模块全面优化,修复跨平台兼容性问题,完美支持所有Unicode字符
2. 存储模块性能提升,添加LRU缓存、批量操作支持,优化内存使用
3. 多语言模块性能与内存管理优化,组件查询性能提升
4. 时间模块类型安全与性能优化,使用泛型替代any,对象池机制减少内存分配
5. 事件系统修复双重注册、重复注册等严重问题,实现EventData对象池减少GC压力
6. RandomManager修复4个逻辑BUG,包括边界问题和越界问题
7. 音频模块内存与性能优化,避免重复加载,优化数据结构,添加完整清理机制
8. CCView与CCViewVM合并,支持按需启用MVVM
9. Collection模块优化,AsyncQueue添加队列容量限制,Collection查询性能提升
10. ECS系统全面优化,对象池复用减少内存分配,循环性能提升
11. 优化MVVM组件性能
2026-01-09 21:54:05 +08:00

164 lines
5.4 KiB
TypeScript

/*
* @Author: dgflash
* @Date: 2025-08-15 10:06:47
* @LastEditors: dgflash
* @LastEditTime: 2025-08-15 10:06:47
*/
import { Node, NodePool, Vec3, warn } from 'cc';
import { resLoader } from '../../common/loader/ResLoader';
import { ViewUtil } from '../../utils/ViewUtil';
import { LayerCustomType } from './LayerEnum';
import { GameElementParams, LayerGameElement } from './LayerGameElement';
import { LayerHelper } from './LayerHelper';
import type { GameElementConfig } from './UIConfig';
/* 二维游戏层 */
export class LayerGame extends Node {
/** 当前显示的元素节点 */
protected elements = new Map<string, GameElementParams>();
constructor() {
super(LayerCustomType.Game);
LayerHelper.setFullScreen(this);
}
/**
* 加载资源并添加游戏元素
* @param prefab 资源地址
* @param config 游戏元素自定义配置
*/
add(prefab: string, config: GameElementConfig = {}): Promise<Node> {
return new Promise(async (resolve, reject) => {
const params = this.setParams(prefab, config, false);
const node = await ViewUtil.createPrefabNodeAsync(prefab, params.config.bundle);
if (node) {
// 设置自定义属性
this.setNode(node, config);
const lge = node.addComponent(LayerGameElement);
lge.params = params;
params.nodes.push(node);
}
resolve(node);
});
}
/**
* 加载资源并添加游戏元素 - 支持对象池
* @param prefab 资源地址
* @param config 游戏元素自定义配置
*/
addPool(prefab: string, config: GameElementConfig = {}): Promise<Node> {
return new Promise(async (resolve, reject) => {
const params = this.setParams(prefab, config, true);
let node: Node = null!;
if (params.pool.size() > 0) {
node = params.pool.get()!;
}
else {
node = await ViewUtil.createPrefabNodeAsync(prefab, params.config.bundle);
node.addComponent(LayerGameElement);
}
// 设置自定义属性
this.setNode(node, config);
const lge = node.getComponent(LayerGameElement)!;
lge.params = params;
resolve(node);
});
}
/** 清理池数据 */
clearPool(node: Node) {
const lge = node.getComponent(LayerGameElement)!;
if (lge) {
const params = this.elements.get(lge.params.uiid);
if (params) params.pool.clear();
}
}
/**
* 移除游戏元素
* @param node 游戏元素节点
*/
remove(node: Node) {
const lge = node.getComponent(LayerGameElement)!;
if (lge) {
if (lge.params.pool) {
lge.params.pool.put(node);
}
else {
const nodes = lge.params.nodes;
const index = nodes.indexOf(node);
if (index != -1) {
nodes.splice(index, 1);
if (nodes.length == 0) {
this.elements.delete(lge.params.uiid);
resLoader.release(lge.params.config.prefab!, lge.params.config.bundle);
}
}
node.destroy();
}
}
else {
warn('当前删除游戏元素的 Node 不是通过框架添加的');
}
}
/** 设置元素参数 */
private setParams(prefab: string, config: GameElementConfig, pool: boolean) {
const bundleName = config.bundle ? config.bundle : resLoader.defaultBundleName;
const uuid = bundleName + '_' + prefab;
let params = this.elements.get(uuid);
if (params == null) {
config.prefab = prefab;
params = new GameElementParams();
params.uiid = uuid;
params.config = config;
if (pool) {
params.pool = new NodePool();
}
else {
params.nodes = [];
}
this.elements.set(uuid, params);
}
params.config.bundle = bundleName;
return params;
}
/** 设置自定义属性 */
private setNode(node: Node, config: GameElementConfig) {
node.scale = config.scale ? config.scale : Vec3.ONE;
node.position = config.position ? config.position : Vec3.ZERO;
node.eulerAngles = config.eulerAngles ? config.eulerAngles : Vec3.ZERO;
node.parent = config.parent ? config.parent : this;
if (config.siblingIndex != null) node.setSiblingIndex(config.siblingIndex);
}
/** 销毁时清理所有游戏元素 */
onDestroy() {
// 清理所有对象池
this.elements.forEach((params) => {
if (params.pool) {
params.pool.clear();
}
// 清理普通节点数组
if (params.nodes) {
params.nodes.forEach(node => {
if (node && node.isValid) {
node.destroy();
}
});
params.nodes.length = 0;
}
// 释放资源
if (params.config.prefab) {
resLoader.release(params.config.prefab, params.config.bundle);
}
});
this.elements.clear();
}
}