donggang2026
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修复界面层、屏幕适配与资源引用问题,新增若干功能
修复
- ScreenAdapter:Web 端窗口尺寸变化(全屏/退出全屏、拖窗口、转屏)后重新计算设计分辨率;
监听游戏框实际尺寸,画布缓冲与渲染窗口没跟上时补一次适配,修复画面拉伸、点击错位
- LayerNotify:等待提示的开关以最后一次请求为准、预制只创建一次,修复切后台回来转圈不消失
- LayerDialog:排队的窗口轮到并加载完才交出自己的节点,被移除时兑现为 null;
排队中的窗口计入 has,remove/clear 会清队列,修复只剩遮罩、后续窗口被堵住
- LayerUI / LayerUIElement:预制引用记在 LayerUIElement 名下、关窗即放;加载途中被移除不算失败,
并撤掉登记,修复进出界面引用只增不减
- ResAutoTracker:用 Array.from 取代展开迭代器(构建包转译结果错误);异步加载回来时持有者已销毁则当场归还
- ViewModel:解绑后清掉空的事件表项,修复开关界面时 VM 标签事件无限累积
- CCEntity:addUi 遇到窗口未显示即被移除时返回 null;removeUi 可移除排队/加载中的界面
- GamePrefabDecorator:省略包名时不在模块求值时固定成 resources,改为调用时回落到默认包
- Logger:原生平台 console 不支持 %c,改为纯文本输出
新增
- LayerManager.setOpenSuccess:全局窗口打开成功回调
- ViewUtil / GamePartNode.nodeTreeInfoLite 支持 filterNodes、filterSubtreeNodes 过滤
- StorageManager.setGlobalKeys:不随用户切换而隔离的全局 key;Root 默认登记 OopsFrameworkAudio、OopsFrameworkPromptSkip
- MoveTo.cancel:打断移动且不触发 onComplete
- PlatformUtil.isNetworkAvailable:判断设备是否可联网
- BhvColorIndex:渲染组件颜色切换
调整
- GameComponent 删除剩余的兼容旧版 API(watch/emit/on/dispatchEvent/getNode/createPrefabNode 等),
统一使用 this.event / this.nodes 子模块
- VMLabel / VMEvent / VMProgress 的 watchPathArr 改为公开,VMBase 补 ViewModel 类型导入,修复类型错误
- TimerManager 回调参数允许 null;ZipLoader 补 JSZip 类型声明;FlashSpine 去掉未用的导入
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2026-10-16 13:21:04 +08:00 |
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dgflash
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删除模板的废弃方法
优化对象池在剔除Spine库后的报错问题
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2026-07-04 16:52:51 +08:00 |
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dgflash
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09292618ad
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跳过 Toggle 节点,避免与 Toggle 编辑器中配置的 checkEvents 冲突
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2026-07-01 22:39:56 +08:00 |
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dgflash
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3034bf944a
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优化
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2026-06-29 18:29:29 +08:00 |
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dgflash
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2acc9bd7e8
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修复提示系统加载与 RichText 兼容问题
1. 统一提示预制路径为 UI_Notify/UI_Wait/UI_Mask
2. LayerNotify 统一异步加载并支持模板克隆
3. LanguageLabel 兼容 RichText 模块未启用场景
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2026-06-19 13:26:40 +08:00 |
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dgflash
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0b06fcb11e
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优化
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2026-05-30 06:59:39 +08:00 |
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dgflash
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4b9b05fa9f
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修复动画效果回收失败问题
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2026-05-30 06:50:57 +08:00 |
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dgflash
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ddad261b38
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优化
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2026-05-30 06:30:31 +08:00 |
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dgflash
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feat (core): 完善框架核心功能模块 - 音频、对象池、资源加载与组件系统
新增与优化核心模块
🎯 GUI 交互增强
ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器
劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法
支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效
单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能
🧩 对象池管理系统
GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器
基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理
支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收
全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑
🔊 音频管理系统
AudioManager:音频核心管理器
独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块
支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理
AudioEffect:基础音效播放器
AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义
📦 资源加载系统
ResLoader:资源加载核心控制器
资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制
远程资源本地缓存、自动释放与内存优化
完整加载进度回调 + 错误异常处理机制
ResTypes:资源类型规范定义
ResErrors:资源加载错误码与异常处理
ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法
🧱 模块化组件系统
GameComponent:游戏显示对象组件基类
集成资源自动引用计数(RC)管理
模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构
内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件
部件封装:
GamePartAudio:音频功能部件
GamePartButton:按钮交互部件
GamePartEvent:全局事件部件
GamePartKeyboard:键盘输入部件
GamePartNode:节点操作部件
GamePartNodePool:对象池调用部件
GamePartRes:资源加载部件
📝 类型定义完善
新增 IAudio 音频数据与播放参数接口
统一全模块 TS 类型定义与导出规范
优化接口注释与类型约束,提升开发体验
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2026-05-29 22:55:13 +08:00 |
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