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55279464bd
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修复ButtonSimple按钮音效不播放问题
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2026-06-22 08:24:18 +08:00 |
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b08619eaf3
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优化
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2026-06-21 23:02:14 +08:00 |
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6e8d53d6b4
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废弃ButtonSimple的防连点功能
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2026-06-19 19:29:39 +08:00 |
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5f19367769
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废弃UIButton使用 @debounce.click()处理防连点功能
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2026-06-19 19:25:40 +08:00 |
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2acc9bd7e8
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修复提示系统加载与 RichText 兼容问题
1. 统一提示预制路径为 UI_Notify/UI_Wait/UI_Mask
2. LayerNotify 统一异步加载并支持模板克隆
3. LanguageLabel 兼容 RichText 模块未启用场景
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2026-06-19 13:26:40 +08:00 |
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ccd6688a64
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fix: 增强调试信息提示,修复 CCView onLoad 访问修饰符
- IAudioParams 新增 path 属性,用于音效资源路径调试提示
- AudioEffectPool 增加音效资源为空检查,失效提示补充路径信息
- UIButton 警告日志增加节点路径,便于定位缺失 Button 组件的节点
- CCView onLoad 修饰符改为 protected,防止外部误调用
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2026-06-18 13:41:25 +08:00 |
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3a2db77647
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1. 核心入口 — ECS.ts
ecs 命名空间:统一导出所有 API,业务只需 import { ecs } from './ECS'
核心类型别名:ecs.Entity / ecs.Comp / ecs.RootSystem / ecs.ComblockSystem
接口再导出:ecs.IComp / ecs.IMatcher / ecs.IEntityEnterSystem / ecs.IEntityRemoveSystem / ecs.ISystemFirstUpdate / ecs.ISystemUpdate
实体工厂:ecs.getEntity(ctor, world?) — 创建或从对象池获取实体
动态查询:ecs.query(matcher, world?) — 按匹配器查询实体
过滤器工厂:ecs.allOf() / ecs.anyOf() / ecs.onlyOf() / ecs.excludeOf() — 组合匹配规则
单例组件:ecs.getSingleton() / ecs.addSingleton() — 全局唯一组件访问
子模块门面:ecs.world / ecs.pool / ecs.system / ecs.storage / ecs.network / ecs.serialize / ecs.entityRef
2. 驱动器 — ECSDriver.ts
封装默认世界的 init / execute / destroy 生命周期
add(system) — 向默认世界添加业务系统
init() — 初始化 ECS(并入 @ecs.register 注册的系统、拓扑排序、init)
execute(dt) — 驱动默认世界一帧
destroy() — 清理所有子系统
3. 实体 — ECSEntity.ts
组件容器:位掩码 mask + 按 tid 索引的密集数组,get/has 为 O(1)
双重重载 add():
add(组件类) — 从对象池取实例或恢复软移除缓存
add(组件实例) — 挂载外部实例(如 cc.Component),设 canRecycle=false
remove(ctor, isRecycle?):
isRecycle=true(默认):reset + 回池/释放 SoA 槽位
isRecycle=false:软移除,数据暂存 compTid2Obj,下次 add 同 tid 恢复
父子层级:addChild / removeChild,带循环引用检测
destroy():断开父子 → 移除全部组件 → 清理软移除缓存 → 回收实体 + 释放 eid
forEachComponent(cb):遍历当前挂载的所有组件
4. 组件 — ECSComp.ts
抽象基类,子类须实现 reset() 方法
canRecycle — 是否可回收(外部创建的组件设 false)
ent — 拥有该组件的实体引用
变更检测:markDirty() / isChangedSince(sinceEpoch) / lastWriteEpoch — 基于 epoch 的帧级脏标记
5. 位掩码 — ECSMask.ts
基于 Uint32Array 的位运算,支持 set / has / delete / and / or / bitCount
对象池复用,clearPool() 清理
6. 注册系统 — ECSRegister.ts + ECSTypeRegistry.ts
@ecs.register('Name') 类装饰器:自动识别注册类型
组件:分配 tid,写入 compCtors 表
实体:记录 ctor → name 映射
系统:注册到全局表或指定世界
ECSTypeRegistry:全局类型注册表(跨世界共享),记录组件/实体/系统元数据
7. 查询 — ECSMatcher.ts + ECSGroup.ts
四种规则:AllOf / AnyOf / OnlyOf / ExcludeOf,规则间为"与"关系
flyweight 缓存:相同组合共享同一 Matcher 实例
小规则优化:tid 数 ≤ 4 时直接 mask.has,否则分配 ECSMask
ECSGroup:SparseSet 实现,O(1) 增删(swap-pop),稳定快照遍历
进入/离开追踪:watchEntityEnterAndRemove 供系统帧内查询变化
8. 系统 — ECSComblockSystem.ts + ECSRootSystem.ts
ComblockSystem:业务系统基类
生命周期:init → entityEnter → firstUpdate → update → entityRemove → onDestroy
filter() — 声明实体匹配规则
interval — 执行间隔(0=每帧,>0=固定间隔)
被动系统:isPassiveSystem() 返回 true 时不参与每帧 update
构造时探测子类钩子,选定 execute 变体(零开销分支)
RootSystem:根系统,一世界一个
init() — 并入 @ecs.register 系统 + 拓扑排序 + 绑定世界 + init
execute(dt) — 切换当前世界 → 递增 epoch → tick 各系统 → flush 命令缓冲
9. 系统调度 — SystemScheduler.ts
声明式执行顺序:@ecs.system.executeBefore / @ecs.system.executeAfter / @ecs.system.inSet
拓扑排序(Kahn 算法):无约束系统保持原始顺序,循环依赖抛 CycleDependencyError
集合机制:inSet('名') 把系统加入虚拟分组,其他系统用 executeAfter('set:名') 批量依赖
10. 世界 — ECSWorld.ts + ECSWorldManager.ts
ECSWorld:运行期数据容器
entities — 活动实体表(eid → 实体)
groups — 响应式查询分组
singletons — 单例组件表
refs — @entityRef 引用追踪
commands — 延迟结构变更命令队列
epoch — 世代号(每帧递增,变更检测用)
getEntity(ctor) — 创建/从池获取实体
assignEid(entity, eid) — 反序列化时保持 eid 一致
ECSWorldManager(ecs.world):多世界管理
get(name?) / default() / current — 获取/切换世界
use(world) — 切换当前世界,返回切换前的世界
inWorld(world, fn) — 在指定世界中执行,自动还原
createSystems(world, ...ctors) — 批量装配系统并 init
defer(fn) / flushCommands() — 延迟结构变更
11. 命令缓冲 — ECSCommandBuffer.ts
延迟结构变更队列,帧末由 RootSystem.execute 统一 flush
push(fn) 入队,flush() 先快照再执行(避免本帧新入队命令在本帧执行)
12. 对象池 — ECSPoolManager.ts + ECSDynamicPool.ts
ecs.pool:统一管理实体/组件动态对象池
getPool(name, factory) — 获取或创建池
clearAll() / clearPools() — 清空池缓存(不触碰存活数据)
getAllMetrics() — 获取各池统计信息(命中/未命中/缓存/创建数)
13. 实体引用 — ECSEntityRef.ts + ECSReferenceTracker.ts
@ecs.entityRef() 属性装饰器:标记组件属性为实体引用
目标实体销毁时自动置 null,避免悬空引用
组件回收时 clearComponentEntityRefs 清理所有引用
14. SoA 列存储 — StorageSoA.ts + StorageDecorators.ts
@ecs.storage.enableSoA 类装饰器:为组件启用 SoA 列存储(默认 AoS,opt-in)
字段装饰器:float64 / float32 / int32 / uint32 / int16 / uint16 / int8 / uint8
数值字段按列存入 TypedArray,按 eid 分配槽位
acquire 返回 Proxy 视图:SoA 字段读写直接落到 TypedArray,非 SoA 字段走后备实例
槽位超出容量时 2 倍扩容,释放时入空闲栈
自注册机制:模块加载时注册到核心,删除 storage/ 目录后基础 ECS 仍可运行
15. 网络同步 — NetworkSync.ts + SyncDecorators.ts + SyncCodec.ts + ByteBuffer.ts
@ecs.network.sync(类型) 字段装饰器:标记组件字段参与网络同步
ecs.network.net 门面:
encodeWorld(op?) — 编码当前世界为紧凑二进制(Full 全量 / Delta 增量)
applyToWorld(bytes, onMissing?) — 将二进制同步数据应用到世界
track(entity, markAll?) — 为实体初始化变更追踪器
clearDirty() — 清除所有脏标记
SyncCodec:实体/组件级编解码器
ByteWriter / ByteReader:二进制读写缓冲(变长整数等)
ChangeTracker:字段级脏标记追踪
16. 序列化 — Serialization.ts + Incremental.ts
@ecs.serialize() 字段装饰器:标记组件需要持久化的字段
全量序列化:
ecs.serialize.serializeWorld(pretty?) — 序列化当前世界为 JSON
ecs.serialize.deserializeWorld(json) — 从 JSON 反序列化到当前世界
增量序列化:
ecs.serialize.snapshot() — 对当前世界拍快照(基线)
ecs.serialize.computeDelta(base) — 计算相对基线的增量(added / removed / changed)
ecs.serialize.applyDelta(delta) — 将增量应用到当前世界
保留实体层级(parentEid),两阶段重建(先建实体+组件,再重建父子)
17. 监控日志 — ECSMonitorLogger.ts
零入侵监控模块,通过控制台命令触发
注册全局命令:
ecsLog() — 打印所有监控表格
ecsWorldSummary() — 各世界实体/系统/组件缓存统计
ecsSummary() — 总体统计(所有世界合计)
ecsEntityPools() — 实体池明细(命中/未命中/缓存)
ecsCompPools() — 组件池明细(按 M/B/V/VC 分类排序)
ecsEntityCaches() — 实体软移除组件缓存明细
ecsHelp() — 显示帮助信息
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2026-06-12 21:52:47 +08:00 |
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dgflash
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e8d42c140c
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删除已废弃的按钮组件 ButtonEffect 和 ButtonTouchLong
- 移除 ButtonEffect(有特效按钮),该组件已被 UIButton 替代
- 移除 ButtonTouchLong(长按按钮),该组件已被 UIButton 替代
- 二者功能已由 UIButton 统一替代
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2026-06-06 21:36:56 +08:00 |
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dgflash
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d4f140077e
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feat (core): 完善框架核心功能模块 - 音频、对象池、资源加载与组件系统
新增与优化核心模块
🎯 GUI 交互增强
ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器
劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法
支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效
单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能
🧩 对象池管理系统
GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器
基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理
支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收
全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑
🔊 音频管理系统
AudioManager:音频核心管理器
独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块
支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理
AudioEffect:基础音效播放器
AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义
📦 资源加载系统
ResLoader:资源加载核心控制器
资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制
远程资源本地缓存、自动释放与内存优化
完整加载进度回调 + 错误异常处理机制
ResTypes:资源类型规范定义
ResErrors:资源加载错误码与异常处理
ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法
🧱 模块化组件系统
GameComponent:游戏显示对象组件基类
集成资源自动引用计数(RC)管理
模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构
内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件
部件封装:
GamePartAudio:音频功能部件
GamePartButton:按钮交互部件
GamePartEvent:全局事件部件
GamePartKeyboard:键盘输入部件
GamePartNode:节点操作部件
GamePartNodePool:对象池调用部件
GamePartRes:资源加载部件
📝 类型定义完善
新增 IAudio 音频数据与播放参数接口
统一全模块 TS 类型定义与导出规范
优化接口注释与类型约束,提升开发体验
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2026-05-29 22:55:13 +08:00 |
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dgflash
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58d145b7dc
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优化
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2026-05-22 22:22:33 +08:00 |
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dgflash
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99fd688924
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倒计时标签(组合方式实现,不继承 Label),因为在模拟器中下会导致标签文本渲染不出来
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2026-03-24 09:14:31 +08:00 |
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41380f5703
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多语言不使用TTF字段时,屏蔽因找不到资源报错问题
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2026-02-07 16:15:48 +08:00 |
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e6d3156168
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废弃多语言对配置表支持的功能
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2026-02-07 15:49:32 +08:00 |
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f2fe9d47b6
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1. 存储模块全面优化,修复跨平台兼容性问题,完美支持所有Unicode字符
2. 存储模块性能提升,添加LRU缓存、批量操作支持,优化内存使用
3. 多语言模块性能与内存管理优化,组件查询性能提升
4. 时间模块类型安全与性能优化,使用泛型替代any,对象池机制减少内存分配
5. 事件系统修复双重注册、重复注册等严重问题,实现EventData对象池减少GC压力
6. RandomManager修复4个逻辑BUG,包括边界问题和越界问题
7. 音频模块内存与性能优化,避免重复加载,优化数据结构,添加完整清理机制
8. CCView与CCViewVM合并,支持按需启用MVVM
9. Collection模块优化,AsyncQueue添加队列容量限制,Collection查询性能提升
10. ECS系统全面优化,对象池复用减少内存分配,循环性能提升
11. 优化MVVM组件性能
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2026-01-09 21:54:05 +08:00 |
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dgflash
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e4241ad217
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所有“修改为‘统一标准
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2025-12-13 23:32:56 +08:00 |
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dgflash
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9d24d03aa7
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1. 废弃oops.res.loadAsync,功能与oops.res.load方法合并
2. 废弃oops.res.preloadAsync,功能与oops.res.preload方法合并
3. 废弃GameComponent.loadAsync,功能与GameComponent.load方法合并
4. 修复本地存储加密安卓平台报错问题
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2025-10-26 21:34:23 +08:00 |
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dgflash
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405c4d70ba
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框架内加载替换为oops.res.loadAsync
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2025-10-26 21:34:15 +08:00 |
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dgflash
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a8c3a1b7f4
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1. CCEntity.addPrefab方法修改为返回节点
2. TimeUtili添加将秒数格式化为时间格式
3. 修复时间管理从后台恢复时计算错误问题
4. 修复DateExt时间格式化转化错误问题
5. 修复StorageSecuritySimple在真机上解码错误问题
6. 修复音效循环播放功能无效问题
7. 优化加载模块
8. 优化CCEntity.addUi错误提示信息
9. CommonPrompt对象修改为PromptBase,并优化代码,适合继承使用
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2025-10-26 21:30:12 +08:00 |
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dgflash
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4bc792977d
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!22 .
Merge pull request !22 from dgflash/develop
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2025-09-21 00:36:39 +00:00 |
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dgflash
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cc5f86cfda
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.
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2025-09-20 21:58:55 +08:00 |
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dgflash
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804f18cd8c
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StringFormat.kmbt语言与多语言类型关联
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2025-09-17 16:22:52 +08:00 |
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dgflash
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d2c47ff784
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修复LabelTime时间从1天减到小于1天时,结果显示错误问题
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2025-09-17 13:45:46 +08:00 |
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dgflash
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0f8301108f
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优化多语言代码
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2025-09-15 16:23:31 +08:00 |
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dgflash
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bb29cbf94e
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Json配置表加载支持zip格式,提高多配置表加载速度
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2025-09-15 16:19:43 +08:00 |
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dgflash
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1feb30628f
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优化Gui模块
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2025-09-12 09:25:24 +08:00 |
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dgflash
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72cc61ff82
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!18 补注释
Merge pull request !18 from dgflash/develop
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2025-09-03 02:11:42 +00:00 |
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dgflash
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6f237104c1
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添加ButtonSimple、UIButton批量设置触摸音效
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2025-08-20 18:11:58 +08:00 |
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dgflash
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2dd319c35e
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!16 !15 Add: ObjectUtil中添加接口,是否为非法对象,可用于检测number、string、array、object等
Merge pull request !16 from dgflash/develop
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2025-08-17 05:00:00 +00:00 |
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dgflash
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c2edf6692b
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优化
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2025-08-14 20:10:17 +08:00 |
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dgflash
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501b20ee1d
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优化
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2025-07-25 23:30:35 +08:00 |
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dgflash
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230a051737
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!11 修复音乐资源对象池同一个资源包中资源记录相互覆盖导致,释放音效资源时内存泄漏
Merge pull request !11 from dgflash/develop
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2025-05-14 02:41:47 +00:00 |
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dgflash
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c0bfcf4992
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LabelTime组件支持游戏进入后台暂停时间开关
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2025-04-28 10:24:52 +08:00 |
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dgflash
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a969a33927
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!7 修复LabelChange勾选isInteger后持续时间与实际时间不一致
Merge pull request !7 from 陈腾飞/master
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2025-04-24 01:07:29 +00:00 |
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dgflash
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cf0c937f1d
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修改版本号
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2025-04-23 11:51:20 +08:00 |
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dgflash
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26a5212418
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修复Excel设置的多语言配置获取不到对应语言数据问题
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2025-04-23 11:36:37 +08:00 |
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陈腾飞
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c1d80f7a83
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修复LabelChange勾选isInteger后持续时间与实际时间不一致
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2025-03-31 13:45:01 +08:00 |
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dgflash
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f1702f91a5
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多语言模块支持扩展自定义语言包
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2025-03-29 15:02:16 +08:00 |
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dgflash
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cae7d1a78e
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修复UIButton使用缩放动画模式时,防连续点功能导致缩放动画不恢复到原始按钮尺寸问题
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2025-03-20 16:18:22 +08:00 |
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dgflash
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a251866e71
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优化日志模块
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2025-01-27 13:12:03 +08:00 |
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dgflash
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112cb1d3a2
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修复LabelTime组件在编辑器中触发注册事件报错提示
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2024-12-03 23:04:48 +08:00 |
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dgflash
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313e940046
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添加框架脚本文件夹注释
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2024-11-12 18:30:10 +08:00 |
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dgflash
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55ca68c968
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多语言模块扩展支持添加其它自定义多语言组件
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2024-11-06 18:25:18 +08:00 |
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dgflash
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f1ee5b7028
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优化LanguageLabel代码
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2024-11-06 14:24:36 +08:00 |
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dgflash
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13cf4e8c19
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添加设备工具库
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2024-11-04 08:57:24 +08:00 |
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dgflash
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ffe608a40f
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1. 优化oops.gui.replace,规避H5平台下网络加载慢出现切换时黑屏效果
2. 修复按钮组件用在关闭界面时,关闭按钮音效播放到一半时被界面自动内存管理模块释放问题
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2024-10-24 09:23:55 +08:00 |
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dgflash
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ee47857f2b
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1. 整理框架中所有组件在属性检查器中显示路径
2. 框架部分源码关联在线文档
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2024-10-13 12:55:33 +08:00 |
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dgflash
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a69a1744db
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1. 重构音效管理模块,支持对象池管理多音效播放、关闭
2. GameComponent 支持释放时,自动关闭没播放完的音效
3. ButtonSimple、UIButton 支持释放时,自动关闭没播放完的音效
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2024-09-28 21:51:42 +08:00 |
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dgflash
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5937f2faf5
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1、优化语法
2、修复更新后的API注释
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2024-09-04 21:23:53 +08:00 |
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dgflash
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9a27f48fe0
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LabelTime支持时间戳倒计时
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2024-08-28 20:47:33 +08:00 |
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dgflash
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e3b547bc8e
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LabelTime组件支持游戏切到后台一定时间,在次回到游戏后,会自动与自然时间同步
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2024-08-28 16:54:45 +08:00 |
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