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# 常驻节点的使用
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###介绍
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引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:
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cc.game.addPersistRootNode(myNode);
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上面的接口会将 myNode 变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。
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如果要取消一个节点的常驻属性:
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cc.game.removePersistRootNode(myNode);
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需要注意的是上面的 API 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。
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注意点:
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addPersistRootNode
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声明常驻根节点,该节点不会被在场景切换中被销毁。
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目标节点必须位于为层级的根节点,否则无效。也就说在层级管理器中,是与Canvas同级。
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官网文档参考:
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http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/scene-managing.html
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api参考:
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http://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/Game.html#addpersistrootnode
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参考文章:
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http://forum.cocos.com/t/addpersistrootnode/49157
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