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新增与优化核心模块 🎯 GUI 交互增强 ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器 劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法 支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效 单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能 🧩 对象池管理系统 GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器 基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理 支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收 全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑 🔊 音频管理系统 AudioManager:音频核心管理器 独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块 支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理 AudioEffect:基础音效播放器 AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义 📦 资源加载系统 ResLoader:资源加载核心控制器 资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制 远程资源本地缓存、自动释放与内存优化 完整加载进度回调 + 错误异常处理机制 ResTypes:资源类型规范定义 ResErrors:资源加载错误码与异常处理 ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法 🧱 模块化组件系统 GameComponent:游戏显示对象组件基类 集成资源自动引用计数(RC)管理 模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构 内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件 部件封装: GamePartAudio:音频功能部件 GamePartButton:按钮交互部件 GamePartEvent:全局事件部件 GamePartKeyboard:键盘输入部件 GamePartNode:节点操作部件 GamePartNodePool:对象池调用部件 GamePartRes:资源加载部件 📝 类型定义完善 新增 IAudio 音频数据与播放参数接口 统一全模块 TS 类型定义与导出规范 优化接口注释与类型约束,提升开发体验
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3.5 KiB
TypeScript
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TypeScript
/** 数组工具 */
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export class ArrayUtil {
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/**
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* 数组去重,并创建一个新数组返回
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* @param arr 源数组
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*/
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static noRepeated(arr: any[]) {
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const res = [arr[0]];
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for (let i = 1; i < arr.length; i++) {
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let repeat = false;
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for (let j = 0; j < res.length; j++) {
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if (arr[i] == res[j]) {
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repeat = true;
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break;
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}
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}
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if (!repeat) {
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res.push(arr[i]);
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}
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}
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return res;
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}
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/**
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* 复制二维数组
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* @param array 目标数组
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*/
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static copy2DArray(array: any[][]): any[][] {
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const newArray: any[][] = [];
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for (let i = 0; i < array.length; i++) {
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newArray.push(array[i].concat());
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}
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return newArray;
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}
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/**
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* Fisher-Yates Shuffle 随机置乱算法
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* @param array 目标数组
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*/
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static fisherYatesShuffle(array: any[]): any[] {
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let count = array.length;
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while (count) {
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const index = Math.floor(Math.random() * count--);
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const temp = array[count];
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array[count] = array[index];
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array[index] = temp;
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}
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return array;
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}
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/**
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* 混淆数组
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* @param array 目标数组
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*/
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static confound(array: []): any[] {
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return array.slice().sort(() => Math.random() - .5);
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}
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/**
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* 数组扁平化
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* @param array 目标数组
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*/
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static flattening(array: any[]) {
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for (; array.some((v) => Array.isArray(v));) { // 判断 array 中是否有数组
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array = [].concat.apply([], array); // 压扁数组
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}
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return array;
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}
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/** 删除数组中指定项 */
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static removeItem(array: any[], item: any) {
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const temp = array.concat();
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for (let i = 0; i < temp.length; i++) {
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const value = temp[i];
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if (item == value) {
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array.splice(i, 1);
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break;
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}
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}
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}
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/**
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* 合并数组
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* @param array1 目标数组1
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* @param array2 目标数组2
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*/
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static combineArrays(array1: any[], array2: any[]): any[] {
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return [...array1, ...array2];
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}
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/**
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* 获取数组中随机成员
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* @param array 目标数组
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*/
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static getRandomValueInArray(array: any[]): any {
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return array[Math.floor(Math.random() * array.length)];
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}
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/**
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* 随机打乱数组
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* @param array 目标数组
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* @example [1,2,3,4,5] --> [5, 1, 2, 3, 4]
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*/
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static shuffleArray<T>(array: T[]): T[] {
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// 创建一个原数组的副本
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const newArr = [...array];
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// 使用Fisher-Yates 洗牌算法打乱新数组
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for (let i = newArr.length - 1; i > 0; i--) {
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const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
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[newArr[i], newArr[j]] = [newArr[j], newArr[i]];
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}
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// 返回打乱后的新数组
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return newArr;
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}
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/**
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* 获取连续数字数组, 范围在[start, end]之间
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* @param start 开始数字
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* @param end 结束数字
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* @example getNumsBetween(1, 10) => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
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*/
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static getNumsBetween(start: number, end: number): number[] {
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return Array.from({ length: end - start + 1 }, (_, i) => start + i);
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}
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}
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