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oops-plugin-framework/assets/core/utils/ArrayUtil.ts
dgflash d4f140077e feat (core): 完善框架核心功能模块 - 音频、对象池、资源加载与组件系统
新增与优化核心模块
🎯 GUI 交互增强
ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器
劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法
支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效
单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能
🧩 对象池管理系统
GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器
基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理
支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收
全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑
🔊 音频管理系统
AudioManager:音频核心管理器
独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块
支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理
AudioEffect:基础音效播放器
AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义
📦 资源加载系统
ResLoader:资源加载核心控制器
资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制
远程资源本地缓存、自动释放与内存优化
完整加载进度回调 + 错误异常处理机制
ResTypes:资源类型规范定义
ResErrors:资源加载错误码与异常处理
ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法
🧱 模块化组件系统
GameComponent:游戏显示对象组件基类
集成资源自动引用计数(RC)管理
模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构
内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件
部件封装:
GamePartAudio:音频功能部件
GamePartButton:按钮交互部件
GamePartEvent:全局事件部件
GamePartKeyboard:键盘输入部件
GamePartNode:节点操作部件
GamePartNodePool:对象池调用部件
GamePartRes:资源加载部件
📝 类型定义完善
新增 IAudio 音频数据与播放参数接口
统一全模块 TS 类型定义与导出规范
优化接口注释与类型约束,提升开发体验
2026-05-29 22:55:13 +08:00

129 lines
3.5 KiB
TypeScript

/** 数组工具 */
export class ArrayUtil {
/**
* 数组去重,并创建一个新数组返回
* @param arr 源数组
*/
static noRepeated(arr: any[]) {
const res = [arr[0]];
for (let i = 1; i < arr.length; i++) {
let repeat = false;
for (let j = 0; j < res.length; j++) {
if (arr[i] == res[j]) {
repeat = true;
break;
}
}
if (!repeat) {
res.push(arr[i]);
}
}
return res;
}
/**
* 复制二维数组
* @param array 目标数组
*/
static copy2DArray(array: any[][]): any[][] {
const newArray: any[][] = [];
for (let i = 0; i < array.length; i++) {
newArray.push(array[i].concat());
}
return newArray;
}
/**
* Fisher-Yates Shuffle 随机置乱算法
* @param array 目标数组
*/
static fisherYatesShuffle(array: any[]): any[] {
let count = array.length;
while (count) {
const index = Math.floor(Math.random() * count--);
const temp = array[count];
array[count] = array[index];
array[index] = temp;
}
return array;
}
/**
* 混淆数组
* @param array 目标数组
*/
static confound(array: []): any[] {
return array.slice().sort(() => Math.random() - .5);
}
/**
* 数组扁平化
* @param array 目标数组
*/
static flattening(array: any[]) {
for (; array.some((v) => Array.isArray(v));) { // 判断 array 中是否有数组
array = [].concat.apply([], array); // 压扁数组
}
return array;
}
/** 删除数组中指定项 */
static removeItem(array: any[], item: any) {
const temp = array.concat();
for (let i = 0; i < temp.length; i++) {
const value = temp[i];
if (item == value) {
array.splice(i, 1);
break;
}
}
}
/**
* 合并数组
* @param array1 目标数组1
* @param array2 目标数组2
*/
static combineArrays(array1: any[], array2: any[]): any[] {
return [...array1, ...array2];
}
/**
* 获取数组中随机成员
* @param array 目标数组
*/
static getRandomValueInArray(array: any[]): any {
return array[Math.floor(Math.random() * array.length)];
}
/**
* 随机打乱数组
* @param array 目标数组
* @example [1,2,3,4,5] --> [5, 1, 2, 3, 4]
*/
static shuffleArray<T>(array: T[]): T[] {
// 创建一个原数组的副本
const newArr = [...array];
// 使用Fisher-Yates 洗牌算法打乱新数组
for (let i = newArr.length - 1; i > 0; i--) {
const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
[newArr[i], newArr[j]] = [newArr[j], newArr[i]];
}
// 返回打乱后的新数组
return newArr;
}
/**
* 获取连续数字数组, 范围在[start, end]之间
* @param start 开始数字
* @param end 结束数字
* @example getNumsBetween(1, 10) => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
*/
static getNumsBetween(start: number, end: number): number[] {
return Array.from({ length: end - start + 1 }, (_, i) => start + i);
}
}