Files
oops-plugin-framework/assets/libs/network/NetManager.ts
dgflash d4f140077e feat (core): 完善框架核心功能模块 - 音频、对象池、资源加载与组件系统
新增与优化核心模块
🎯 GUI 交互增强
ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器
劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法
支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效
单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能
🧩 对象池管理系统
GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器
基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理
支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收
全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑
🔊 音频管理系统
AudioManager:音频核心管理器
独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块
支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理
AudioEffect:基础音效播放器
AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义
📦 资源加载系统
ResLoader:资源加载核心控制器
资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制
远程资源本地缓存、自动释放与内存优化
完整加载进度回调 + 错误异常处理机制
ResTypes:资源类型规范定义
ResErrors:资源加载错误码与异常处理
ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法
🧱 模块化组件系统
GameComponent:游戏显示对象组件基类
集成资源自动引用计数(RC)管理
模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构
内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件
部件封装:
GamePartAudio:音频功能部件
GamePartButton:按钮交互部件
GamePartEvent:全局事件部件
GamePartKeyboard:键盘输入部件
GamePartNode:节点操作部件
GamePartNodePool:对象池调用部件
GamePartRes:资源加载部件
📝 类型定义完善
新增 IAudio 音频数据与播放参数接口
统一全模块 TS 类型定义与导出规范
优化接口注释与类型约束,提升开发体验
2026-05-29 22:55:13 +08:00

143 lines
4.6 KiB
TypeScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
import type { CallbackObject, IRequestProtocol, NetData } from './NetInterface';
import type { NetConnectOptions, NetNode } from './NetNode';
/**
* 使用流程文档可参考、简化与服务器对接、使用新版API体验可进入下面地址获取新版本替换network目录中的内容
* https://store.cocos.com/app/detail/5877
*/
/*
* 网络节点管理类
*/
export class NetManager {
private static _instance: NetManager;
protected _channels: { [key: number]: NetNode } = {};
/** 网络管理单例对象 */
static getInstance(): NetManager {
if (!this._instance) {
this._instance = new NetManager();
}
return this._instance;
}
/**
* 添加网络节点
* @param node 网络节点
* @param channelId 通道编号
* @example
// 游戏服务器心跳协议
class GameProtocol extends NetProtocolPako {
// 自定义心跳协议
getHearbeat(): NetData {
return '{"action":"LoginAction","method":"heart","data":"null","callback":"LoginAction_heart"}';
}
}
var net = new NetNodeGame();
var ws = new WebSock(); // WebSocket 网络连接对象
var gp = new GameProtocol(); // 网络通讯协议对象
var gt = new NetGameTips() // 网络提示对象
net.init(ws, gp, gt);
NetManager.getInstance().setNetNode(net, NetChannelType.Game);
*/
setNetNode(node: NetNode, channelId = 0) {
this._channels[channelId] = node;
}
/** 移除Node */
removeNetNode(channelId: number) {
delete this._channels[channelId];
}
/**
* 网络节点连接服务器
* @param options 连接参数
* @param channelId 通道编号
* @example
var options = {
url: 'ws://127.0.0.1:3000',
autoReconnect: 0 // -1 永久重连0不自动重连其他正整数为自动重试次数
}
NetManager.getInstance().connect(options, NetChannelType.Game);
*/
connect(options: NetConnectOptions, channelId = 0): boolean {
if (this._channels[channelId]) {
return this._channels[channelId].connect(options);
}
return false;
}
/** 节点连接发送数据*/
send(buf: NetData, force = false, channelId = 0): number {
const node = this._channels[channelId];
if (node) {
return node!.send(buf, force);
}
return -1;
}
/**
* 发起请求,并在在结果返回时调用指定好的回调函数
* @param reqProtocol 请求协议
* @param rspObject 回调对象
* @param showTips 是否触发请求提示
* @param force 是否强制发送
* @param channelId 通道编号
* @example
let protocol: IRequestProtocol = {
action: action,
method: method,
data: JSON.stringify(data),
isCompress: this.isCompress,
channelid: netConfig.channelid
}
return this.request(protocol, rspObject, showTips, force);
*/
request(reqProtocol: IRequestProtocol, rspObject: CallbackObject, showTips = true, force = false, channelId = 0) {
const node = this._channels[channelId];
if (node) {
node.request(reqProtocol, rspObject, showTips, force);
}
}
/**
* 同request功能一致但在request之前会先判断队列中是否已有rspCmd如有重复的则直接返回
* @param reqProtocol 请求协议
* @param rspObject 回调对象
* @param showTips 是否触发请求提示
* @param force 是否强制发送
* @param channelId 通道编号
* @example
let protocol: IRequestProtocol = {
action: action,
method: method,
data: JSON.stringify(data),
isCompress: this.isCompress,
channelid: netConfig.channelid
}
return this.request(protocol, rspObject, showTips, force);
*/
requestUnique(reqProtocol: IRequestProtocol, rspObject: CallbackObject, showTips = true, force = false, channelId = 0): boolean {
const node = this._channels[channelId];
if (node) {
return node.requestUnique(reqProtocol, rspObject, showTips, force);
}
return false;
}
/**
* 节点网络断开
* @param code 关闭码
* @param reason 关闭原因
* @param channelId 通道编号
* @example
* NetManager.getInstance().close(undefined, undefined, NetChannelType.Game);
*/
close(code?: number, reason?: string, channelId = 0) {
if (this._channels[channelId]) {
return this._channels[channelId].closeSocket(code, reason);
}
}
}