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https://gitee.com/dgflash/oops-plugin-framework.git
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新增与优化核心模块 🎯 GUI 交互增强 ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器 劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法 支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效 单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能 🧩 对象池管理系统 GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器 基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理 支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收 全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑 🔊 音频管理系统 AudioManager:音频核心管理器 独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块 支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理 AudioEffect:基础音效播放器 AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义 📦 资源加载系统 ResLoader:资源加载核心控制器 资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制 远程资源本地缓存、自动释放与内存优化 完整加载进度回调 + 错误异常处理机制 ResTypes:资源类型规范定义 ResErrors:资源加载错误码与异常处理 ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法 🧱 模块化组件系统 GameComponent:游戏显示对象组件基类 集成资源自动引用计数(RC)管理 模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构 内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件 部件封装: GamePartAudio:音频功能部件 GamePartButton:按钮交互部件 GamePartEvent:全局事件部件 GamePartKeyboard:键盘输入部件 GamePartNode:节点操作部件 GamePartNodePool:对象池调用部件 GamePartRes:资源加载部件 📝 类型定义完善 新增 IAudio 音频数据与播放参数接口 统一全模块 TS 类型定义与导出规范 优化接口注释与类型约束,提升开发体验
104 lines
2.6 KiB
TypeScript
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2.6 KiB
TypeScript
/**
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* 定时触发组件
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* @help https://gitee.com/dgflash/oops-framework/wikis/pages?sort_id=12037964&doc_id=2873565
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* @example
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export class Test extends Component {
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// 创建一个定时跳动组件
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private timer: Timer = new Timer(1);
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update(dt: number) {
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if (this.timer.update(this.dt)) {
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console.log(每一秒触发一次);
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}
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}
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}
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*/
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export class Timer {
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callback: Function | null = null;
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private _elapsedTime = 0;
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get elapsedTime(): number {
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return this._elapsedTime;
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}
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private _step = -1;
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/** 触发间隔时间(秒) */
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get step(): number {
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return this._step;
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}
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set step(step: number) {
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this._step = step; // 每次修改时间
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this._elapsedTime = 0; // 逝去时间
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}
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get progress(): number {
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// 添加零除数检查,避免 NaN
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return this._step > 0 ? this._elapsedTime / this._step : 0;
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}
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/**
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* 定时触发组件
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* @param step 触发间隔时间(秒)
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*/
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constructor(step = 0) {
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this.step = step;
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}
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/**
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* 更新定时器
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* @param dt 增量时间(秒)
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* @returns 如果定时器触发返回 true,否则返回 false
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*/
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update(dt: number): boolean {
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// 快速返回,避免不必要的计算
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if (this._step <= 0) return false;
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this._elapsedTime += dt;
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// 使用局部变量缓存,减少属性访问
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const step = this._step;
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if (this._elapsedTime >= step) {
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// 修正时间累积误差:当累积时间远大于步长时,使用取模运算
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// 避免长时间运行后的精度损失
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if (this._elapsedTime >= step * 2) {
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this._elapsedTime = this._elapsedTime % step;
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}
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else {
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this._elapsedTime -= step;
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}
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// 优化回调调用,避免可选链和 call 的开销
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if (this.callback) {
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this.callback.call(this);
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}
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return true;
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}
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return false;
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}
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/**
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* 重置定时器,清除已累积的时间
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*/
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reset(): void {
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this._elapsedTime = 0;
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}
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/**
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* 停止定时器
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*/
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stop(): void {
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this._elapsedTime = 0;
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||
this._step = -1;
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}
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/**
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||
* 销毁定时器,释放内存
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||
*/
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||
destroy(): void {
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||
this.callback = null;
|
||
this._elapsedTime = 0;
|
||
this._step = -1;
|
||
}
|
||
}
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