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oops-plugin-framework/assets/core/common/timer/Timer.ts
dgflash d4f140077e feat (core): 完善框架核心功能模块 - 音频、对象池、资源加载与组件系统
新增与优化核心模块
🎯 GUI 交互增强
ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器
劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法
支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效
单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能
🧩 对象池管理系统
GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器
基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理
支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收
全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑
🔊 音频管理系统
AudioManager:音频核心管理器
独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块
支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理
AudioEffect:基础音效播放器
AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义
📦 资源加载系统
ResLoader:资源加载核心控制器
资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制
远程资源本地缓存、自动释放与内存优化
完整加载进度回调 + 错误异常处理机制
ResTypes:资源类型规范定义
ResErrors:资源加载错误码与异常处理
ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法
🧱 模块化组件系统
GameComponent:游戏显示对象组件基类
集成资源自动引用计数(RC)管理
模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构
内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件
部件封装:
GamePartAudio:音频功能部件
GamePartButton:按钮交互部件
GamePartEvent:全局事件部件
GamePartKeyboard:键盘输入部件
GamePartNode:节点操作部件
GamePartNodePool:对象池调用部件
GamePartRes:资源加载部件
📝 类型定义完善
新增 IAudio 音频数据与播放参数接口
统一全模块 TS 类型定义与导出规范
优化接口注释与类型约束,提升开发体验
2026-05-29 22:55:13 +08:00

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2.6 KiB
TypeScript
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/**
* 定时触发组件
* @help https://gitee.com/dgflash/oops-framework/wikis/pages?sort_id=12037964&doc_id=2873565
* @example
export class Test extends Component {
// 创建一个定时跳动组件
private timer: Timer = new Timer(1);
update(dt: number) {
if (this.timer.update(this.dt)) {
console.log(每一秒触发一次);
}
}
}
*/
export class Timer {
callback: Function | null = null;
private _elapsedTime = 0;
get elapsedTime(): number {
return this._elapsedTime;
}
private _step = -1;
/** 触发间隔时间(秒) */
get step(): number {
return this._step;
}
set step(step: number) {
this._step = step; // 每次修改时间
this._elapsedTime = 0; // 逝去时间
}
get progress(): number {
// 添加零除数检查,避免 NaN
return this._step > 0 ? this._elapsedTime / this._step : 0;
}
/**
* 定时触发组件
* @param step 触发间隔时间(秒)
*/
constructor(step = 0) {
this.step = step;
}
/**
* 更新定时器
* @param dt 增量时间(秒)
* @returns 如果定时器触发返回 true否则返回 false
*/
update(dt: number): boolean {
// 快速返回,避免不必要的计算
if (this._step <= 0) return false;
this._elapsedTime += dt;
// 使用局部变量缓存,减少属性访问
const step = this._step;
if (this._elapsedTime >= step) {
// 修正时间累积误差:当累积时间远大于步长时,使用取模运算
// 避免长时间运行后的精度损失
if (this._elapsedTime >= step * 2) {
this._elapsedTime = this._elapsedTime % step;
}
else {
this._elapsedTime -= step;
}
// 优化回调调用,避免可选链和 call 的开销
if (this.callback) {
this.callback.call(this);
}
return true;
}
return false;
}
/**
* 重置定时器,清除已累积的时间
*/
reset(): void {
this._elapsedTime = 0;
}
/**
* 停止定时器
*/
stop(): void {
this._elapsedTime = 0;
this._step = -1;
}
/**
* 销毁定时器,释放内存
*/
destroy(): void {
this.callback = null;
this._elapsedTime = 0;
this._step = -1;
}
}