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oops-plugin-framework/assets/module/common/part/GamePartNode.ts
dgflash d4f140077e feat (core): 完善框架核心功能模块 - 音频、对象池、资源加载与组件系统
新增与优化核心模块
🎯 GUI 交互增强
ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器
劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法
支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效
单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能
🧩 对象池管理系统
GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器
基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理
支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收
全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑
🔊 音频管理系统
AudioManager:音频核心管理器
独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块
支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理
AudioEffect:基础音效播放器
AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义
📦 资源加载系统
ResLoader:资源加载核心控制器
资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制
远程资源本地缓存、自动释放与内存优化
完整加载进度回调 + 错误异常处理机制
ResTypes:资源类型规范定义
ResErrors:资源加载错误码与异常处理
ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法
🧱 模块化组件系统
GameComponent:游戏显示对象组件基类
集成资源自动引用计数(RC)管理
模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构
内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件
部件封装:
GamePartAudio:音频功能部件
GamePartButton:按钮交互部件
GamePartEvent:全局事件部件
GamePartKeyboard:键盘输入部件
GamePartNode:节点操作部件
GamePartNodePool:对象池调用部件
GamePartRes:资源加载部件
📝 类型定义完善
新增 IAudio 音频数据与播放参数接口
统一全模块 TS 类型定义与导出规范
优化接口注释与类型约束,提升开发体验
2026-05-29 22:55:13 +08:00

99 lines
3.2 KiB
TypeScript
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import { instantiate, Node, Prefab, Vec3 } from 'cc';
import type { GameComponent } from '../GameComponent';
import { ViewUtil } from '../../../core/utils/ViewUtil';
import { GamePartBase } from '../GamePartBase';
import { MoveTo } from '../../../libs/animator-move/MoveTo';
import { resLoader } from 'db://oops-framework/core/common/loader/ResLoader';
/** 预制节点与节点树管理 */
export class GamePartNode extends GamePartBase {
/** 宿主组件 */
protected declare comp: GameComponent;
/** 摊平的节点集合(所有节点不能重名)- 延迟初始化 */
private _nodes: Map<string, Node> | null = null;
/** 获取节点集合 */
get nodes(): Map<string, Node> {
if (!this._nodes) {
this._nodes = new Map();
}
return this._nodes;
}
/** 获取节点
* @param name 节点名称
* @returns 节点对象
*/
get(name: string): Node | undefined {
return this._nodes?.get(name);
}
/** 获取节点树信息 */
nodeTreeInfoLite(): void {
this.nodes.clear();
ViewUtil.nodeTreeInfoLite(this.comp.node, this.nodes);
}
/** 创建预制体节点
* @param path 预制体路径
* @param bundleName 资源包名称
* @returns 节点对象
*/
async createPrefabNode(path: string, bundleName: string = resLoader.defaultBundleName): Promise<Node | null> {
const prefab = await this.comp.res.load(bundleName, path, Prefab);
if (!prefab) {
console.warn('[OopsFramework]', `预制体加载失败: ${path}`);
return null;
}
return instantiate(prefab);
}
/**
* 移动节点到指定目标位置
* @param node 要移动的节点
* @param target 目标位置Vec3或目标节点Node
* @param speed 移动速度(每秒移动的像素距离)
* @param options 可选参数配置
* @returns MoveTo组件实例
*/
moveTo(
node: Node,
target: Vec3 | Node,
speed: number,
options?: {
hasYAxis?: boolean;
offset?: number;
offsetVector?: Vec3;
onStart?: () => void;
onComplete?: () => void;
onChange?: () => void;
}
): MoveTo | null {
let moveTo = node.getComponent(MoveTo);
if (!moveTo) {
moveTo = node.addComponent(MoveTo);
}
moveTo.target = target;
moveTo.speed = speed;
if (options) {
if (options.hasYAxis !== undefined) moveTo.hasYAxis = options.hasYAxis;
if (options.offset !== undefined) moveTo.offset = options.offset;
if (options.offsetVector !== undefined) moveTo.offsetVector = options.offsetVector;
if (options.onStart !== undefined) moveTo.onStart = options.onStart;
if (options.onComplete !== undefined) moveTo.onComplete = options.onComplete;
if (options.onChange !== undefined) moveTo.onChange = options.onChange;
}
moveTo.move();
return moveTo;
}
/** 销毁节点模块 */
override destroy(): void {
this._nodes?.clear();
this._nodes = null;
}
}