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dgflash d4f140077e feat (core): 完善框架核心功能模块 - 音频、对象池、资源加载与组件系统
新增与优化核心模块
🎯 GUI 交互增强
ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器
劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法
支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效
单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能
🧩 对象池管理系统
GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器
基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理
支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收
全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑
🔊 音频管理系统
AudioManager:音频核心管理器
独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块
支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理
AudioEffect:基础音效播放器
AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义
📦 资源加载系统
ResLoader:资源加载核心控制器
资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制
远程资源本地缓存、自动释放与内存优化
完整加载进度回调 + 错误异常处理机制
ResTypes:资源类型规范定义
ResErrors:资源加载错误码与异常处理
ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法
🧱 模块化组件系统
GameComponent:游戏显示对象组件基类
集成资源自动引用计数(RC)管理
模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构
内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件
部件封装:
GamePartAudio:音频功能部件
GamePartButton:按钮交互部件
GamePartEvent:全局事件部件
GamePartKeyboard:键盘输入部件
GamePartNode:节点操作部件
GamePartNodePool:对象池调用部件
GamePartRes:资源加载部件
📝 类型定义完善
新增 IAudio 音频数据与播放参数接口
统一全模块 TS 类型定义与导出规范
优化接口注释与类型约束,提升开发体验
2026-05-29 22:55:13 +08:00

169 lines
5.0 KiB
TypeScript
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import { Component, error, Node, Vec3, _decorator } from 'cc';
import { Timer } from '../../core/common/timer/Timer';
const { ccclass } = _decorator;
/** 移动到指定目标位置 */
@ccclass('MoveTo')
export class MoveTo extends Component {
/** 目标位置 */
target: Vec3 | Node | null = null;
/** 移动方向 */
velocity: Vec3 = new Vec3();
/** 移动速度(每秒移动的像素距离) */
speed = 0;
/** 是否计算将 Y 轴带入计算 */
hasYAxis = true;
/** 坐标标(默认本地坐标) */
ns: number = Node.NodeSpace.LOCAL;
/** 偏移距离 */
offset = 0;
/** 偏移向量 */
offsetVector: Vec3 | null = null;
/** 移动开始 */
onStart: Function | null = null;
/** 移动完成回调 */
onComplete: Function | null = null;
/** 距离变化时 */
onChange: Function | null = null;
/** 延时触发器 */
private timer: Timer = new Timer();
/** 终点备份 */
private end: Vec3 | null = null;
/** 复用向量——避免每帧分配 Vec3 对象 */
private _temp: Vec3 = new Vec3();
protected onLoad(): void {
this.enabled = false;
}
move() {
this.enabled = true;
}
protected update(dt: number) {
let end: Vec3 | null = null;
if (this.speed <= 0) {
error('[MoveTo] 移动速度必须要大于零');
this.exit();
return;
}
if (this.target instanceof Node) {
if (!this.target.isValid) {
this.exit();
return;
}
end = this.ns === Node.NodeSpace.WORLD ? this.target.worldPosition : this.target.position;
}
else {
end = this.target as Vec3;
}
// 移动目标节点被释放时
if (end === null) {
this.exit();
return;
}
// 目标移动后,重计算移动方向与移动到目标点的速度
if (this.end === null || !this.end.strictEquals(end)) {
let target = end.clone();
if (this.offsetVector) {
target = target.add(this.offsetVector);
}
if (this.hasYAxis === false) {
target.y = 0;
}
// 移动方向与移动速度(直接写入 velocity避免 new Vec3
const start = this.ns === Node.NodeSpace.WORLD ? this.node.worldPosition : this.node.position;
Vec3.subtract(this.velocity, target, start);
this.velocity.normalize();
// 移动时间与目标偏位置计算
const distance = Vec3.distance(start, target) - this.offset;
// 目标位置修改事件
this.onChange?.call(this);
if (distance <= 0) {
this.exit();
return;
}
else {
this.onStart?.call(this);
this.timer.step = distance / this.speed;
this.end = end.clone();
}
}
if (this.speed > 0) {
// _temp = velocity * speed * dt写入预分配向量零分配
Vec3.multiplyScalar(this._temp, this.velocity, this.speed * dt);
const curPos = this.ns === Node.NodeSpace.WORLD
? this.node.worldPosition
: this.node.position;
this._temp.x += curPos.x;
this._temp.y += curPos.y;
this._temp.z += curPos.z;
if (this.ns === Node.NodeSpace.WORLD) {
this.node.worldPosition = this._temp;
}
else {
this.node.position = this._temp;
}
}
// 移动完成事件
if (this.timer.update(dt)) {
if (this.offset === 0 && this.end) {
if (this.ns === Node.NodeSpace.WORLD) {
this.node.worldPosition = this.end;
}
else {
this.node.position = this.end;
}
}
this.exit();
}
}
private exit() {
if (this.onComplete) {
this.onComplete.call(this);
}
this.enabled = false;
this.target = null;
this.velocity.set(0, 0, 0);
this.speed = 0;
this.hasYAxis = true;
this.ns = Node.NodeSpace.LOCAL;
this.offset = 0;
this.offsetVector = null;
this.onStart = null;
this.onComplete = null;
this.onChange = null;
this.timer.reset();
this.end = null;
}
/**
* 组件销毁时清理资源
*/
protected onDestroy() {
// 清理所有回调引用,防止内存泄漏
this.target = null;
this.onStart = null;
this.onComplete = null;
this.onChange = null;
this.offsetVector = null;
this.end = null;
this.timer.reset();
}
}