dgflash
|
bbbb9b6835
|
解决ECS框架文件之间的相互依赖
|
2026-06-19 14:00:22 +08:00 |
|
dgflash
|
3a2db77647
|
1. 核心入口 — ECS.ts
ecs 命名空间:统一导出所有 API,业务只需 import { ecs } from './ECS'
核心类型别名:ecs.Entity / ecs.Comp / ecs.RootSystem / ecs.ComblockSystem
接口再导出:ecs.IComp / ecs.IMatcher / ecs.IEntityEnterSystem / ecs.IEntityRemoveSystem / ecs.ISystemFirstUpdate / ecs.ISystemUpdate
实体工厂:ecs.getEntity(ctor, world?) — 创建或从对象池获取实体
动态查询:ecs.query(matcher, world?) — 按匹配器查询实体
过滤器工厂:ecs.allOf() / ecs.anyOf() / ecs.onlyOf() / ecs.excludeOf() — 组合匹配规则
单例组件:ecs.getSingleton() / ecs.addSingleton() — 全局唯一组件访问
子模块门面:ecs.world / ecs.pool / ecs.system / ecs.storage / ecs.network / ecs.serialize / ecs.entityRef
2. 驱动器 — ECSDriver.ts
封装默认世界的 init / execute / destroy 生命周期
add(system) — 向默认世界添加业务系统
init() — 初始化 ECS(并入 @ecs.register 注册的系统、拓扑排序、init)
execute(dt) — 驱动默认世界一帧
destroy() — 清理所有子系统
3. 实体 — ECSEntity.ts
组件容器:位掩码 mask + 按 tid 索引的密集数组,get/has 为 O(1)
双重重载 add():
add(组件类) — 从对象池取实例或恢复软移除缓存
add(组件实例) — 挂载外部实例(如 cc.Component),设 canRecycle=false
remove(ctor, isRecycle?):
isRecycle=true(默认):reset + 回池/释放 SoA 槽位
isRecycle=false:软移除,数据暂存 compTid2Obj,下次 add 同 tid 恢复
父子层级:addChild / removeChild,带循环引用检测
destroy():断开父子 → 移除全部组件 → 清理软移除缓存 → 回收实体 + 释放 eid
forEachComponent(cb):遍历当前挂载的所有组件
4. 组件 — ECSComp.ts
抽象基类,子类须实现 reset() 方法
canRecycle — 是否可回收(外部创建的组件设 false)
ent — 拥有该组件的实体引用
变更检测:markDirty() / isChangedSince(sinceEpoch) / lastWriteEpoch — 基于 epoch 的帧级脏标记
5. 位掩码 — ECSMask.ts
基于 Uint32Array 的位运算,支持 set / has / delete / and / or / bitCount
对象池复用,clearPool() 清理
6. 注册系统 — ECSRegister.ts + ECSTypeRegistry.ts
@ecs.register('Name') 类装饰器:自动识别注册类型
组件:分配 tid,写入 compCtors 表
实体:记录 ctor → name 映射
系统:注册到全局表或指定世界
ECSTypeRegistry:全局类型注册表(跨世界共享),记录组件/实体/系统元数据
7. 查询 — ECSMatcher.ts + ECSGroup.ts
四种规则:AllOf / AnyOf / OnlyOf / ExcludeOf,规则间为"与"关系
flyweight 缓存:相同组合共享同一 Matcher 实例
小规则优化:tid 数 ≤ 4 时直接 mask.has,否则分配 ECSMask
ECSGroup:SparseSet 实现,O(1) 增删(swap-pop),稳定快照遍历
进入/离开追踪:watchEntityEnterAndRemove 供系统帧内查询变化
8. 系统 — ECSComblockSystem.ts + ECSRootSystem.ts
ComblockSystem:业务系统基类
生命周期:init → entityEnter → firstUpdate → update → entityRemove → onDestroy
filter() — 声明实体匹配规则
interval — 执行间隔(0=每帧,>0=固定间隔)
被动系统:isPassiveSystem() 返回 true 时不参与每帧 update
构造时探测子类钩子,选定 execute 变体(零开销分支)
RootSystem:根系统,一世界一个
init() — 并入 @ecs.register 系统 + 拓扑排序 + 绑定世界 + init
execute(dt) — 切换当前世界 → 递增 epoch → tick 各系统 → flush 命令缓冲
9. 系统调度 — SystemScheduler.ts
声明式执行顺序:@ecs.system.executeBefore / @ecs.system.executeAfter / @ecs.system.inSet
拓扑排序(Kahn 算法):无约束系统保持原始顺序,循环依赖抛 CycleDependencyError
集合机制:inSet('名') 把系统加入虚拟分组,其他系统用 executeAfter('set:名') 批量依赖
10. 世界 — ECSWorld.ts + ECSWorldManager.ts
ECSWorld:运行期数据容器
entities — 活动实体表(eid → 实体)
groups — 响应式查询分组
singletons — 单例组件表
refs — @entityRef 引用追踪
commands — 延迟结构变更命令队列
epoch — 世代号(每帧递增,变更检测用)
getEntity(ctor) — 创建/从池获取实体
assignEid(entity, eid) — 反序列化时保持 eid 一致
ECSWorldManager(ecs.world):多世界管理
get(name?) / default() / current — 获取/切换世界
use(world) — 切换当前世界,返回切换前的世界
inWorld(world, fn) — 在指定世界中执行,自动还原
createSystems(world, ...ctors) — 批量装配系统并 init
defer(fn) / flushCommands() — 延迟结构变更
11. 命令缓冲 — ECSCommandBuffer.ts
延迟结构变更队列,帧末由 RootSystem.execute 统一 flush
push(fn) 入队,flush() 先快照再执行(避免本帧新入队命令在本帧执行)
12. 对象池 — ECSPoolManager.ts + ECSDynamicPool.ts
ecs.pool:统一管理实体/组件动态对象池
getPool(name, factory) — 获取或创建池
clearAll() / clearPools() — 清空池缓存(不触碰存活数据)
getAllMetrics() — 获取各池统计信息(命中/未命中/缓存/创建数)
13. 实体引用 — ECSEntityRef.ts + ECSReferenceTracker.ts
@ecs.entityRef() 属性装饰器:标记组件属性为实体引用
目标实体销毁时自动置 null,避免悬空引用
组件回收时 clearComponentEntityRefs 清理所有引用
14. SoA 列存储 — StorageSoA.ts + StorageDecorators.ts
@ecs.storage.enableSoA 类装饰器:为组件启用 SoA 列存储(默认 AoS,opt-in)
字段装饰器:float64 / float32 / int32 / uint32 / int16 / uint16 / int8 / uint8
数值字段按列存入 TypedArray,按 eid 分配槽位
acquire 返回 Proxy 视图:SoA 字段读写直接落到 TypedArray,非 SoA 字段走后备实例
槽位超出容量时 2 倍扩容,释放时入空闲栈
自注册机制:模块加载时注册到核心,删除 storage/ 目录后基础 ECS 仍可运行
15. 网络同步 — NetworkSync.ts + SyncDecorators.ts + SyncCodec.ts + ByteBuffer.ts
@ecs.network.sync(类型) 字段装饰器:标记组件字段参与网络同步
ecs.network.net 门面:
encodeWorld(op?) — 编码当前世界为紧凑二进制(Full 全量 / Delta 增量)
applyToWorld(bytes, onMissing?) — 将二进制同步数据应用到世界
track(entity, markAll?) — 为实体初始化变更追踪器
clearDirty() — 清除所有脏标记
SyncCodec:实体/组件级编解码器
ByteWriter / ByteReader:二进制读写缓冲(变长整数等)
ChangeTracker:字段级脏标记追踪
16. 序列化 — Serialization.ts + Incremental.ts
@ecs.serialize() 字段装饰器:标记组件需要持久化的字段
全量序列化:
ecs.serialize.serializeWorld(pretty?) — 序列化当前世界为 JSON
ecs.serialize.deserializeWorld(json) — 从 JSON 反序列化到当前世界
增量序列化:
ecs.serialize.snapshot() — 对当前世界拍快照(基线)
ecs.serialize.computeDelta(base) — 计算相对基线的增量(added / removed / changed)
ecs.serialize.applyDelta(delta) — 将增量应用到当前世界
保留实体层级(parentEid),两阶段重建(先建实体+组件,再重建父子)
17. 监控日志 — ECSMonitorLogger.ts
零入侵监控模块,通过控制台命令触发
注册全局命令:
ecsLog() — 打印所有监控表格
ecsWorldSummary() — 各世界实体/系统/组件缓存统计
ecsSummary() — 总体统计(所有世界合计)
ecsEntityPools() — 实体池明细(命中/未命中/缓存)
ecsCompPools() — 组件池明细(按 M/B/V/VC 分类排序)
ecsEntityCaches() — 实体软移除组件缓存明细
ecsHelp() — 显示帮助信息
|
2026-06-12 21:52:47 +08:00 |
|
dgflash
|
d4f140077e
|
feat (core): 完善框架核心功能模块 - 音频、对象池、资源加载与组件系统
新增与优化核心模块
🎯 GUI 交互增强
ButtonInterceptor:按钮点击事件劫持器
劫持 EventHandler.emitEvents / ButtonSimple.onClick 核心方法
支持多类型按钮音效配置注册,按按钮类型自动匹配音效
单例模式管理,支持全局动态激活 / 停用拦截功能
🧩 对象池管理系统
GameNodePool:通用游戏节点对象池管理器
基于预制体(Prefab)UUID 实现池化隔离管理
支持特效、UI 元素等高频对象预加载、复用与回收
全局单例访问,统一管控对象创建 / 销毁逻辑
🔊 音频管理系统
AudioManager:音频核心管理器
独立背景音乐(AudioMusic)+ 音效池(AudioEffectPool)双模块
支持全局音量控制、播放状态恢复与场景切换管理
AudioEffect:基础音效播放器
AudioEnum:音频类型、音效分类枚举定义
📦 资源加载系统
ResLoader:资源加载核心控制器
资源包(Bundle)统一管理 + 并发加载限流控制
远程资源本地缓存、自动释放与内存优化
完整加载进度回调 + 错误异常处理机制
ResTypes:资源类型规范定义
ResErrors:资源加载错误码与异常处理
ResUtils:资源路径、格式转换等工具方法
🧱 模块化组件系统
GameComponent:游戏显示对象组件基类
集成资源自动引用计数(RC)管理
模块化部件(GamePartRegistry)插拔式架构
内置音频、按钮、事件、键盘、节点、对象池、资源七大部件
部件封装:
GamePartAudio:音频功能部件
GamePartButton:按钮交互部件
GamePartEvent:全局事件部件
GamePartKeyboard:键盘输入部件
GamePartNode:节点操作部件
GamePartNodePool:对象池调用部件
GamePartRes:资源加载部件
📝 类型定义完善
新增 IAudio 音频数据与播放参数接口
统一全模块 TS 类型定义与导出规范
优化接口注释与类型约束,提升开发体验
|
2026-05-29 22:55:13 +08:00 |
|
dgflash
|
6a486bbbc6
|
优化
|
2026-05-22 22:52:11 +08:00 |
|
dgflash
|
508e5bb2d2
|
优化ECS
|
2026-05-10 21:53:03 +08:00 |
|
dgflash
|
3a61f0420f
|
优化ECS
|
2026-05-10 21:44:38 +08:00 |
|
dgflash
|
a829dde974
|
优化ECS
|
2026-05-10 21:40:04 +08:00 |
|
dgflash
|
c2f787e964
|
优化ECS
|
2026-05-10 21:25:36 +08:00 |
|
dgflash
|
1d8f4988a4
|
优化ECS
|
2026-05-10 21:01:29 +08:00 |
|
dgflash
|
d43f1de76c
|
ECS 对象池优化
|
2026-03-08 17:27:27 +08:00 |
|
dgflash
|
2c95d13b9e
|
1. 明确文档说明isRecycle=false的使用场景
2. 提供清理缓存的API
|
2026-03-08 12:46:52 +08:00 |
|
dgflash
|
2350b06c84
|
ECS 缓存管理优化
|
2026-03-08 11:49:53 +08:00 |
|
dgflash
|
2efe3a1982
|
优化 ECS 和 MVVM 相关代码的性能与可读性
- ECS.ts: 简化实体创建的类型转换,修复实体复用时的 isValid 标记逻辑
- ECSEntity.ts: 添加辅助方法注释,优化组件属性访问
- VMBase.ts: 优化路径解析逻辑
- CCView.ts: 重构 MVVM 路径替换和 VM 组件获取逻辑,提升性能
- GamePrefabDecorator.ts: 优化装饰器中的类型转换
所有变更均为内部实现优化,不影响对外 API
|
2026-02-26 22:52:49 +08:00 |
|
dgflash
|
a226450564
|
业务层组件自动绑定到实体属性上,优化开发体验
|
2026-02-22 18:37:27 +08:00 |
|
dgflash
|
b51ec298f7
|
优化ECS
|
2026-01-16 21:40:03 +08:00 |
|
dgflash
|
cddf9e142c
|
优化CCEntity语法
|
2026-01-10 13:04:00 +08:00 |
|
dgflash
|
f2fe9d47b6
|
1. 存储模块全面优化,修复跨平台兼容性问题,完美支持所有Unicode字符
2. 存储模块性能提升,添加LRU缓存、批量操作支持,优化内存使用
3. 多语言模块性能与内存管理优化,组件查询性能提升
4. 时间模块类型安全与性能优化,使用泛型替代any,对象池机制减少内存分配
5. 事件系统修复双重注册、重复注册等严重问题,实现EventData对象池减少GC压力
6. RandomManager修复4个逻辑BUG,包括边界问题和越界问题
7. 音频模块内存与性能优化,避免重复加载,优化数据结构,添加完整清理机制
8. CCView与CCViewVM合并,支持按需启用MVVM
9. Collection模块优化,AsyncQueue添加队列容量限制,Collection查询性能提升
10. ECS系统全面优化,对象池复用减少内存分配,循环性能提升
11. 优化MVVM组件性能
|
2026-01-09 21:54:05 +08:00 |
|
dgflash
|
e4241ad217
|
所有“修改为‘统一标准
|
2025-12-13 23:32:56 +08:00 |
|
dgflash
|
a47498dcc1
|
CCEntity新增添加单例子实体管理功能
|
2025-09-12 18:10:00 +08:00 |
|
dgflash
|
819ab99bbd
|
添加Gui参数配置错误提示
|
2025-09-09 18:29:43 +08:00 |
|
dgflash
|
b4ea586d1a
|
Gui框架支持通过gui.register注册界面配置
|
2025-09-09 17:19:57 +08:00 |
|
dgflash
|
313e940046
|
添加框架脚本文件夹注释
|
2024-11-12 18:30:10 +08:00 |
|
dgflash
|
df29a0a928
|
优化ECSEntity,加强错误使用时,更精准的报错提示
|
2024-11-12 11:30:05 +08:00 |
|
dgflash
|
35742c1bbe
|
ECSEntity对象添加isValid属性,便于异步逻辑验证对象是否被释放
|
2024-10-26 22:17:21 +08:00 |
|
dgflash
|
e1efd6c4fc
|
修复ecs.Entity有子实体时,释放后重复释放子实体提示警告问题
|
2024-10-19 21:27:55 +08:00 |
|
dgflash
|
ee47857f2b
|
1. 整理框架中所有组件在属性检查器中显示路径
2. 框架部分源码关联在线文档
|
2024-10-13 12:55:33 +08:00 |
|
dgflash
|
9665f741c5
|
优化ECSEntity
|
2024-09-29 20:52:20 +08:00 |
|
dgflash
|
40d6413b1a
|
添加 ECSEntity 对象施放时,自动移除父模块中记录的当前实体数据
|
2024-09-15 10:03:35 +08:00 |
|
dgflash
|
5937f2faf5
|
1、优化语法
2、修复更新后的API注释
|
2024-09-04 21:23:53 +08:00 |
|
dgflash
|
947b44b93b
|
ECSEntity.removeChild添加isDestroy是否释放实体参数
|
2024-08-26 16:41:02 +08:00 |
|
dgflash
|
256205510a
|
ECSEntity.destroy时,自动释放显示层组件
|
2024-07-17 17:43:01 +08:00 |
|
donggang
|
b0e156c1be
|
补ECS注释
|
2024-06-06 13:32:31 +08:00 |
|
donggang
|
318a004987
|
升级cc3.8.3
|
2024-05-16 17:20:06 +08:00 |
|
donggang
|
0ec61f895c
|
更新ECS模块注释
|
2024-02-19 08:59:12 +08:00 |
|
donggang
|
f22403eef2
|
扩展ECS框架可通过@ecs.register('Initialize')方式注册系统组件
|
2024-02-18 16:30:00 +08:00 |
|
dgflash
|
7642edfe97
|
修复实体销毁的时候,也会销毁子实体,但是销毁子实体的时候并没有removeChild。导致了这个实体再次被使用时,_children还留存着之前子实体的引用,但是这个子实体已经被销毁,而导致的报错
|
2023-05-25 09:25:38 +08:00 |
|
dgflash
|
17550343c7
|
ECS代码优化
|
2022-09-05 16:41:24 +08:00 |
|
dgflash
|
a1b24ff75e
|
ECS文档中补充例子
|
2022-09-05 14:55:15 +08:00 |
|
dgflash
|
4b62824d53
|
ECS架API文件
|
2022-09-05 14:41:50 +08:00 |
|
dgflash
|
1b3192f583
|
修复ECSEntity释放时,未自动释放子ECSEntity的问题
|
2022-08-09 16:52:36 +08:00 |
|
dgflash
|
3500f53013
|
删除IECSComp接口
|
2022-08-08 18:54:40 +08:00 |
|
dgflash
|
a8990c9687
|
扩展ecs.register修饰器,可注册ecs.Entity对象,避免ts在编译成js后,有概率对象名重复的问题
|
2022-08-01 14:14:23 +08:00 |
|
dgflash
|
721cb1be5f
|
首次提交
|
2022-07-25 15:18:56 +08:00 |
|