diff --git a/README.md b/README.md
index 7d29b83..9ea148b 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -27,7 +27,7 @@ Oops Framework 基于 Cocos Creator 3.x 开发的一款游戏框架。
- [oops-framework](https://oops-1255342636.cos.ap-shanghai.myqcloud.com/doc/oops-framework/index.html)
- [ecs](https://gitee.com/dgflash/oops-framework/tree/master/doc/ecs/ecs.md)
- [mvvm](https://gitee.com/dgflash/oops-framework/tree/master/doc/mvvm)
-- [animator](https://github.com/LeeYip/cocos-animator/blob/master/README.md)
+- [animator](https://gitee.com/dgflash/oops-framework/tree/master/doc/animator.md)
#### 技术分类
1. 基础类
diff --git a/doc/animator.md b/doc/animator.md
new file mode 100644
index 0000000..7bbb5b9
--- /dev/null
+++ b/doc/animator.md
@@ -0,0 +1,350 @@
+# Cocos Animator
+一个用于Cocos Creator的可视化动画状态机编辑器。
+编辑器地址:https://oops-1255342636.cos.ap-shanghai.myqcloud.com/tools/animator-editor/index.html
+
+## 目录
+- [前言](#preface)
+- [项目结构](#project)
+- [状态机编辑器](#editor)
+ - [总览](#editor1)
+ - [状态机视图](#editor2)
+ - [Parameters](#editor3)
+ - [Inspector](#editor4)
+ - [数据导入与导出](#editor5)
+ - [导出的数据格式](#json)
+- [Runtime](#runtime)
+- [Example](#example)
+- [注意点](#warning)
+- [参考资料](#reference)
+
+
+## 前言
+当动画数量较多且转换规则复杂的时候,手动编写代码去处理转换逻辑会非常痛苦。用过Unity的话,都知道Unity的Animator Controller能可视化地编辑状态机,在一定程度上减轻了手写逻辑的痛苦,但是Cocos Creator目前没有提供这种便利的工具,于是便有了这个项目。
+动手之前,在网上看到已经有人做了一个这种工具[[1]](#reference1),但离我想要的效果差了一点,以及runtime的实现也有一些问题,同时我也希望能随时根据需求自由更改功能,于是便用Cocos Creator另写了一个状态机编辑器,runtime的实现也在他的基础上进行了修改。
+
+
+## 项目结构
+- animator-editor:状态机编辑器项目源码,使用CocosCreator2.2.2实现
+- animator-runtime:解析状态机的runtime源码,里面两个目录分别用于CocosCreator2.x的项目与3.0项目
+- examples:用CocosCreator2.2.2与3.0rc写的简单例子
+
+
+## 状态机编辑器
+操作基本和Unity Animator类似
+
+#### **总览**
+编辑器界面分为三个部分
+
+- 左侧用于编辑状态机参数,参数分为number、boolean、trigger、auto trigger四种类型。
+- 中间用于编辑状态、子状态机以及状态之间的连线关系,上侧的导航栏用于显示当前视图状态机的层级关系,BaseLayer为根状态机。
+- 右侧用于编辑状态与状态转换连线的数据。
+
+#### **状态机视图**
+
+
+
+- 操作方式:
+ - 鼠标滚轮可缩放以及拖动视图
+ - 鼠标右键空白处可选择生成状态或子状态机节点
+ - 鼠标右键状态可选择生成状态转换连线、设置默认状态、删除
+ - 鼠标左键按住状态拖动到状态机上出现加号,即可将状态丢入状态机内
+ - 鼠标右键子状态机可选择删除
+ - 鼠标双击子状态机可进入子状态机视图
+ - 鼠标左键选中状态、子状态机、连线时均可用delete键删除
+ - 鼠标左键可以拉伸调节Parameters和Inspector两个界面宽度
+ - 有上下双向箭头的地方是可拖拽排序的列表
+- 状态:用矩形表示,橙色为默认状态,是整个状态机运行的入口。AnyState是一种特殊的状态,用于指代任意状态,仅能由AnyState将连线指向其余状态,无法将连线指向AnyState。
+- 子状态机:用六边形表示,内部包含默认状态则显示为橙色,名字中带有(up)的状态机为当前视图的父状态机。
+
+#### **Parameters**
+用于编辑状态机参数,可填写初始值表示状态机开始运行时的参数状态
+- **number** 数字输入框
+- **boolean** 方形勾选框
+- **trigger** 圆形勾选框,与Unity中trigger表现一致,内部是一个boolean,在满足包含trigger条件的状态转换时会自动resetTrigger
+- **auto trigger** 菱形勾选框,在满足状态转换时以及每帧状态机逻辑更新时都会自动reset为false
+
+#### **Inspector**
+用于编辑状态以及连线数据
+- **Name**--状态/状态机名
+- **Motion**--状态对应的动画名
+- **Speed**--动画播放速度
+- **Multiplier**--动画播放速度混合的number类型参数
+- **Loop**--动画是否循环播放
+- **Transitions**(连线数据):
+ - 记录状态间的转换关系(当前状态->目标状态)
+ - **优先级**:同一个状态有多个transition的情况下,优先满足哪一个就先转向对应的目标状态,若同时满足多个transition,则以列表中从上往下的排序决定优先级(选中状态时才可以拖拽排序)
+ - **Has Exit Time**打勾则表示会等待动画播放结束才能转向下一状态
+ - **Conditions**(转换条件):所有条件都是逻辑与的关系,必须同时满足所选择的逻辑关系(若勾选了Has Exit Time,还需等待动画播放完毕)才能转向下一状态
+
+#### **数据导入与导出**
+- 导出数据
+ - **ctrl+s**--导出状态机编辑器工程文件(此文件记录了编辑器与runtime所需的所有数据,此文件必须保存好)
+ - **ctrl+e**--仅导出runtime所需的数据文件
+- 导入数据
+ - 将ctrl+s所保存文件拖入状态机编辑器内将还原整个状态机视图
+ - cocos creator的animation文件、spine的json文件、dragonbones的json文件均可拖入状态机编辑器内自动生成对应的状态节点
+ 
+
+#### 导出的数据格式
+- 状态机编辑器工程数据格式
+```
+{
+ /** 编辑器版本号 */
+ animator: string;
+ parameters: [
+ {
+ /** 参数名 */
+ param: string;
+ /** 参数类型 */
+ type: ParamType;
+ /** 初始值 */
+ init: number;
+ }
+ ];
+ mainStateMachine: {
+ layerPos: [number, number];
+ layerScale: number;
+ anyStatePos: [number, number];
+
+ subStates: string[];
+ subStateMachines: string[];
+ };
+ subStateMachines: [
+ {
+ /** 此状态机视图坐标 */
+ layerPos: [number, number];
+ /** 此状态机视图缩放 */
+ layerScale: number;
+ /** 此状态机视图内AnyState坐标 */
+ anyStatePos: [number, number];
+
+ /** 状态机名 **/
+ name: string;
+ /** 在父状态机视图下的坐标 */
+ position: [number, number];
+ /** 父状态机 **/
+ upStateMachine: string;
+ /** 在此状态机视图内父状态机的坐标 */
+ upStateMachinePos: [number, number];
+ /** 子状态 */
+ subStates: string[];
+ /** 子状态机 */
+ subStateMachines: string[];
+ }
+ ];
+ defaultState: string;
+ anyState: {
+ transitions: [
+ {
+ toState: string;
+ hasExitTime: boolean;
+ conditions: [
+ {
+ param: string;
+ value: number;
+ logic: LogicType;
+ }
+ ]
+ }
+ ]
+ };
+ states: [
+ {
+ /** 在父状态机视图下的坐标 */
+ position: [number, number];
+ /** 父状态机 **/
+ upStateMachine: string;
+
+ /** 状态名 */
+ state: string;
+ /** 动画名 */
+ motion: string;
+ /** 动画播放速度 */
+ speed: number;
+ /** 动画播放速度混合参数 */
+ multiplier: string;
+ /** 动画是否循环播放 */
+ loop: boolean;
+ /** 转向别的状态的连线 */
+ transitions: [
+ {
+ /** 目标状态名 */
+ toState: string;
+ /** 是否需等动画播放完毕才可转换 */
+ hasExitTime: boolean;
+ /** 转换需满足的参数条件 */
+ conditions: [
+ {
+ /** 此条件对应的参数名 */
+ param: string;
+ /** 此条件对应的值 */
+ value: number;
+ /** 此条件与值比较的逻辑 */
+ logic: LogicType;
+ }
+ ]
+ }
+ ]
+ }
+ ];
+}
+```
+
+- runtime解析所需的数据格式
+```
+{
+ parameters: [
+ {
+ param: string;
+ type: ParamType;
+ init: number;
+ }
+ ];
+ defaultState: string;
+ anyState: {
+ transitions: [
+ {
+ toState: string;
+ hasExitTime: boolean;
+ conditions: [
+ {
+ param: string;
+ value: number;
+ logic: LogicType;
+ }
+ ]
+ }
+ ]
+ };
+ states: [
+ {
+ state: string;
+ motion: string;
+ speed: number;
+ multiplier: string;
+ loop: boolean;
+ transitions: [
+ {
+ toState: string;
+ hasExitTime: boolean;
+ conditions: [
+ {
+ param: string;
+ value: number;
+ logic: LogicType;
+ }
+ ]
+ }
+ ]
+ }
+ ];
+}
+```
+
+
+## Runtime
+只要将对应版本的runtime整个文件夹丢入项目中即可使用。
+core中是runtime的核心实现,而AnimatorAnimation、AnimatorSpine、AnimatorDragonBones、AnimatorCustomization是用于与节点绑定的cc.Component脚本,分别用于不同类型的动画。
+
+**Animator脚本组件 API**
+- **属性**
+ - **`extraMulti`** 统一控制所有动画播放速度的参数
+ - **`curStateName`** 当前状态名
+ - **`curStateMotion`** 当前动画名
+ - **`animComplete`** 当前动画是否播放完毕
+
+- **方法**
+ - **`onInit`** 手动初始化状态机
+ - **`manualUpdate`** 手动调用更新
+ - **`setBool`** 设置boolean类型参数的值
+ - **`getBool`** 获取boolean类型参数的值
+ - **`setNumber`** 设置number类型参数的值
+ - **`getNumber`** 获取number类型参数的值
+ - **`setTrigger`** 设置trigger类型参数的值
+ - **`resetTrigger`** 重置trigger类型参数的值
+ - **`autoTrigger`** 设置autoTrigger类型参数的值
+ - **`play`** 无视条件直接跳转状态,如果当前已处于此状态则重置状态
+
+## Example
+
+- **AssetRawUrl** 拖入状态机编辑器导出的文件(两种文件均可,但ctrl+e导出的文件更小)
+- **PlayOnStart** 如果勾选则自动初始化状态机,否则需要主动调用onInit去初始化
+- **AutoUpdate** 如果勾选则自动每帧更新状态机逻辑,否则需要主动调用manualUpdate去更新
+
+#### 绑定脚本后只需要在对应的点设置参数值,就可以靠参数去驱动状态机进行状态转换了
+```
+this.Animator.setNumber('speed', this.speed);
+this.Animator.setTrigger('hit');
+```
+
+#### 执行以下操作时必须取消勾选PlayOnStart,主动调用onInit去初始化,onInit可传入0-3个不同类型的参数,传参不需要区分先后顺序
+1. 如果需要每个状态都有单独的逻辑回调(onEntry、onUpdate、onExit)
+```
+// 单个状态的逻辑控制类
+export default class SheepIdle extends AnimatorStateLogic {
+ public onEntry() {
+ cc.log('idle entry');
+ }
+ public onUpdate() {
+ cc.log('idle update');
+ }
+ public onExit() {
+ cc.log('idle exit');
+ }
+}
+```
+```
+let map: Map = new Map();
+map.set('sheep_idle', new SheepIdle());
+map.set('sheep_run', new SheepRun());
+map.set('sheep_hit', new SheepHit(this));
+this.Animator.onInit(map);
+```
+2. 如果需要监听状态切换
+```
+this.Animator.onInit((fromState: string, toState: string) => {
+ cc.log(`state change: ${fromState} -> ${toState}`);
+});
+```
+3. 如果使用自定义的方式播放动画(AnimatorCustomization)
+```
+/**
+ * 自定义控制动画播放的接口
+ */
+export interface AnimationPlayer {
+ /** 设置动画播放结束的回调 */
+ setFinishedCallback(callback: () => void, target: any): void;
+ /** 播放动画 */
+ playAnimation(animName: string, loop: boolean): void;
+ /** 缩放动画播放速率 */
+ scaleTime(scale: number): void;
+}
+```
+```
+this.Animator.onInit(AnimationPlayer);
+```
+
+#### 如果需要使用spine在不同的trackindex播放动画,可以用AnimatorSpine和AnimatorSpineSecondary挂在同一个spine节点上实现并行状态机
+
+AnimatorSpine为主状态机,trackindex为0,负责播放walk、run、jump三个动画
+AnimatorSpineSecondary为次状态机,trackindex为1,负责播放shoot动画
+编辑好两个不同的状态机,运行时便可将实现播放别的动画的同时开枪
+
+**ps:但实际项目中如果需要使用并行状态机往往比这会复杂很多,很可能需要你自行修改runtime的实现**
+
+
+## 注意点
+#### 首先,虽然名为动画状态机,但实际上把动画剥离开,仅仅用作一个纯粹的逻辑上的状态机也是没有问题的,只需要编辑状态机时不填入动画名(Motion),然后调用onInit传入逻辑控制参数即可。
+- 参数名、子状态机名、状态名都不可重名
+- 目前不支持状态转向自身
+- 目前的子状态机实际上仅能用于在编辑器中折叠多个状态,在runtime中并不是真正意义上的分层状态机
+- Parameters和Inspector两个界面如果内容超出,请使用鼠标滚轮滚动,因为为了防止与拖拽行为产生冲突,触摸事件已被屏蔽
+- 当未勾选Has Exit Time以及没有添加任何condition时,此transition会被忽略
+- 状态机组件添加了@executionOrder(-1000)
+- spine的动画播放速度完全由主状态机控制
+- 由于cocos中spine的setCompleteListener内部实现问题,每次调用会直接覆盖之前的回调,所以如果需要监听动画播完,请使用AnimatorSpine中addCompleteListener等api
+- 目前不支持动画混合,例如调用spine的setMix会影响动画结束(Has Exit Time)的判定,所以如果需要做spine、dragonbones、cocos animation这些动画混合都需要自行处理
+
+## 参考资料
+1. https://blog.csdn.net/vikingsc2007_1/article/details/81070029
+2. https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/AnimatorControllers.html
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index 0000000..5187612
Binary files /dev/null and b/doc/images/editor1.png differ
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index 0000000..c151adc
Binary files /dev/null and b/doc/images/example1.gif differ
diff --git a/doc/images/operate1.gif b/doc/images/operate1.gif
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index 0000000..e5fa5a2
Binary files /dev/null and b/doc/images/operate1.gif differ
diff --git a/doc/images/operate2.gif b/doc/images/operate2.gif
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index 0000000..130fe32
Binary files /dev/null and b/doc/images/operate2.gif differ
diff --git a/doc/images/operate3.gif b/doc/images/operate3.gif
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Binary files /dev/null and b/doc/images/operate3.gif differ
diff --git a/doc/images/operate4.gif b/doc/images/operate4.gif
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Binary files /dev/null and b/doc/images/operate4.gif differ
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Binary files /dev/null and b/doc/images/runtime2.png differ