Files
engine/docs/zh/platform/platform.md
singlecoder 1d6264defc Add mini game doc (#2503)
Feat: add mini game doc
2025-01-23 18:21:42 +08:00

4.3 KiB
Raw Blame History

order, title, type, label
order title type label
0 多平台导出总览 多平台导出 Platform

为了满足广大开发者对各个平台上线的诉求真正做到一处开发处处运行1.4 版本开始支持多平台导出。开发者通过编辑器制作的项目,可以快速的导出到不同的平台所需的工程。

前置准备

项目在编辑器中开发完成后,就可以导出各个平台的工程并进行发布了。在导出之前,我们先来了解一下导出面板和导出设置。

导出面板

当我们完成项目开发,需要导出到某个平台(以导出至微信小游戏平台为例)的时候,可以按如下步骤操作:

1、点击编辑器左侧的导出按钮

2、在唤出的导出面板的左侧选择导出平台

3、导出面板的右侧为项目相关的一些导出配置主要分为 2 块:通用配置(红色框内)和平台相关配置(黄色框内):

导出配置说明

平台相关的导出配置将在平台导出的文档里单独说明,这里重点介绍下和平台无关的通用配置

配置 描述
Project Name 项目名称,导出到本地的根目录名就是项目名称
Main Scene 项目主场景
Engine version 项目使用的引擎版本号
Upload to CDN 是否将资产上传至 CDN
Texture Type 纹理类型,支持 KTX2 和 Original
Original:不对纹理做任何处理
KTX2:开启纹理压缩 选择 KTX2 可以选择不同的压缩格式:
ETC1S 尺寸小,内存极小,但是质量较低,适合 albedo, specular 等贴图
UASTC 尺寸大,质量高,适合 normal 这类贴图
如果选择了 ETC1S 压缩格式,可以通过 Quality 来设置压缩质量(值越大,渲染质量越好)
Tree shaking 是否对导出的资产进行裁剪:
None: 不进行裁剪,导出所有资产
Current Scene: 只导出当前场景用到的资产
All Scene: 对所有场景 treeshaking导出全量场景用到的资产
WebGL Mode 选择使用 WebGL 的版本:
Auto 优先使用 WebGL2.0, 如果运行环境不支持自动切到 WebGL1.0
WebGL1.0 使用 WebGL1.0
WebGL2.0 使用 WebGL2.0
Anti-Alias 是否开启抗锯齿
Alpha 画布是否支持透明背景,如果希望画布下方的内容可以透出可以开启
Preserve Drawing Buffer 用于控制在调用 gl.clear() 方法后,绘图缓冲区是否保留其内容
DPR Mode 设备的像素比,通过调用 engine.canvas.resizeByClientSize 来控制画布的尺寸
Auto 自动适配,即参数为 window.devicePixelRatio
Fixed 开发者自行设置参数 选择 Fixed 后,开发者可以自行输入需要设置的参数

支持的导出平台

目前 Galacean 支持导出的平台如下:

导出至 H5 平台

导出至微信小游戏平台