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order: 3
title: 角色控制器
type: 物理
label: Physics
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角色控制器（[CharacterController](/apis/core/#CharacterController)）是一种特殊的碰撞器组件，专门用于处理角色的物理运动。它提供了专门的移动算法和碰撞检测，能够处理台阶、斜坡等复杂地形，特别适合第一人称或第三人称游戏中的角色控制。

## 与动态碰撞器的区别

角色控制器和[动态碰撞器](/docs/physics/collider/dynamicCollider)虽然都可以实现物体的移动，但它们有着显著的区别：

| 特性 | 角色控制器 | 动态碰撞器 |
|------|------------|------------|
| 移动方式 | 通过 `move()` 方法直接控制位移 | 通过施加力或冲量来移动 |
| 碰撞响应 | 手动处理碰撞响应，自动处理台阶和斜坡 | 基于物理模拟的碰撞响应 |
| 重力处理 | 需要手动实现重力效果 | 自动应用场景重力 |
| 形状限制 | 只能使用一个碰撞形状 | 可以使用多个碰撞形状 |
| 适用场景 | 角色控制、第一/第三人称游戏 | 物理模拟、刚体运动 |
| 性能开销 | 较低 | 较高 |

<Callout type="positive">
选择建议：
- 如果需要精确控制角色的移动和碰撞响应，使用角色控制器
- 如果需要真实的物理模拟效果，使用动态碰撞器
</Callout>

## 使用方法

1. 选中目标实体，并在检查器中点击添加组件按钮，添加 CharacterController 组件。

<Image src="https://mdn.alipayobjects.com/huamei_3zduhr/afts/img/A*nEMXRKiqpy8AAAAAAAAAAAAAesJ_AQ/original" />

2. 设置控制器的碰撞形状，使碰撞形状与角色的外形相尽量匹配。关于碰撞形状的详细说明请参考[碰撞形状](/docs/physics/collider/colliderShape)文档。

<Callout type="positive">
与其他碰撞器不同，角色控制器只能添加一个碰撞形状。通常建议使用胶囊体（CapsuleColliderShape）作为角色的碰撞形状。
</Callout>

<Image src="https://mdn.alipayobjects.com/huamei_3zduhr/afts/img/A*4QvUTI4D89EAAAAAAAAAAAAAesJ_AQ/original" />

<Image src="https://mdn.alipayobjects.com/huamei_3zduhr/afts/img/A*aRGqSIMqDmsAAAAAAAAAAAAAesJ_AQ/original" />

3. 根据需要设置碰撞器的属性调整物体的物理行为，各属性的含义和作用请参考下文。



## 属性说明

### 继承自 Collider 的属性
| 属性                                      | 描述         |
| ----------------------------------------- | ------------ |
| [**shapes**](/apis/core/#Collider-shapes) | 碰撞形状集合 |

### 特有属性
| 属性 | 描述 | 默认值 |
| ---- | ---- | ------ |
| [**stepOffset**](/apis/core/#CharacterController-stepOffset) | 角色可以自动跨越的最大台阶高度。<ul><li>必须大于等于 0</li><li>实际可跨越高度 = stepOffset + 碰撞形状的接触偏移</li></ul> | 0.5 |
| [**slopeLimit**](/apis/core/#CharacterController-slopeLimit) | 角色可以行走的最大斜坡角度（度）。<ul><li>超过此角度的斜面将被视为不可行走的墙壁</li><li>影响角色的爬坡能力</li></ul> | 45° |
| [**nonWalkableMode**](/apis/core/#CharacterController-nonWalkableMode) | 定义如何处理不可行走的表面。<ul><li>PreventClimbing：阻止角色攀爬不可行走的斜坡，但不会强制其他移动（默认）</li><li>PreventClimbingAndForceSliding：阻止角色攀爬不可行走的斜坡，并强制角色沿斜坡滑下</li></ul> | PreventClimbing |
| [**upDirection**](/apis/core/#CharacterController-upDirection) | 定义角色的向上方向。默认为 (0, 1, 0)，即世界空间的 Y 轴向上。影响移动和碰撞检测的方向判定 | (0, 1, 0) |

## 公开方法

### 继承自 Collider 的方法
| 方法名                                              | 描述             |
| --------------------------------------------------- | ---------------- |
| [**addShape**](/apis/core/#Collider-addShape)       | 添加碰撞形状     |
| [**removeShape**](/apis/core/#Collider-removeShape) | 移除指定碰撞形状 |
| [**clearShapes**](/apis/core/#Collider-clearShapes) | 清空所有碰撞形状 |

### 特有方法
| 方法名 | 描述 |
| ---- | ---- |
| [**move**](/apis/core/#CharacterController-move) | 移动角色控制器。返回一个碰撞标志值，标识碰撞状态。<ul><li>displacement：移动向量</li><li>minDist：最小移动距离</li><li>elapsedTime：经过的时间</li></ul> |

### 碰撞标志说明

移动函数 `move()` 会返回一个碰撞标志值，用于表示角色控制器与环境的碰撞状态。这些标志可以通过按位与运算(&)来检测：

| 标志名称 | 值 | 说明 |
|---------|----|----|
| None | 0 | 没有发生任何碰撞 |
| Sides | 1 | 与侧面发生碰撞 |
| Up | 2 | 与上方发生碰撞（如天花板） |
| Down | 4 | 与下方发生碰撞（如地面） |

## 脚本使用

### 基础配置
```typescript
// 创建角色控制器
const controller = entity.addComponent(CharacterController);

// 添加胶囊体形状
const capsule = new CapsuleColliderShape();
capsule.radius = 0.5;
capsule.height = 2;
controller.addShape(capsule);

// 配置控制器属性
controller.stepOffset = 0.5;      // 设置台阶高度
controller.slopeLimit = 45;       // 设置最大可行走斜坡角度
controller.upDirection = new Vector3(0, 1, 0); // 设置向上方向
```

### 使用移动函数
```typescript
class CharacterMovement extends Script {
  private _velocity = new Vector3();
  
  onUpdate(deltaTime: number) {
    const controller = this.entity.getComponent(CharacterController);

    // 创建位移向量
    const displacement = new Vector3();
    Vector3.scale(this._velocity, deltaTime, displacement);

    // 执行移动并获取碰撞标志
    // minDist: 最小移动距离，通常设为0
    // deltaTime: 经过的时间，用于物理计算
    const collisionFlags = controller.move(displacement, 0, deltaTime);
    
    // 处理碰撞响应
    if (collisionFlags & ControllerCollisionFlag.Down) {
      // 角色接触地面
    }
  }
}
```

使用示例：
```typescript
const flags = controller.move(displacement, 0, deltaTime);

// 检查是否接触地面
if (flags & ControllerCollisionFlag.Down) {
    // 角色在地面上
    this._isGrounded = true;
}

// 检查是否撞到天花板
if (flags & ControllerCollisionFlag.Up) {
    // 角色撞到头部
    this._velocity.y = 0;
}

// 检查是否撞到墙壁
if (flags & ControllerCollisionFlag.Sides) {
    // 角色撞到墙壁
    this._handleWallCollision();
}

// 可以同时检查多个标志
if ((flags & ControllerCollisionFlag.Down) && 
    (flags & ControllerCollisionFlag.Sides)) {
    // 角色同时接触地面和墙壁
}
```

### 斜坡/台阶行走

1. **斜坡行走**
```typescript
// 通过设置 slopeLimit 控制可行走的斜坡角度
controller.slopeLimit = 60; // 允许更陡的斜坡

// 设置不可行走斜面的处理方式
controller.nonWalkableMode = ControllerNonWalkableMode.PreventClimbingAndForceSliding; // 在太陡的斜面上会滑下
```

2. **台阶行走调整**
```typescript
// 调整 stepOffset 来控制可跨越的台阶高度
controller.stepOffset = 0.3; // 较低的台阶
controller.stepOffset = 0.5; // 较高的台阶
```

### 重力处理

角色控制器本身不包含重力处理，需要在脚本中手动实现重力效果。以下是一个完整的重力处理示例：

```typescript
class CharacterMovement extends Script {
  private _controller: CharacterController;
  private _velocity = new Vector3();
  private _isGrounded = false;
  private _moveSpeed = 5;
  private _jumpForce = 5;
  private _gravity: Vector3;

  onAwake() {
    this._controller = this.entity.getComponent(CharacterController);
    this._gravity = this.scene.physics.gravity;
  }

  onUpdate(deltaTime: number) {
    const inputManager = this.engine.inputManager;

    // 获取输入
    const horizontal = inputManager.isKeyHeldDown(Keys.KeyA) ? -1 : inputManager.isKeyHeldDown(Keys.KeyD) ? 1 : 0;
    const vertical = inputManager.isKeyHeldDown(Keys.KeyS) ? -1 : inputManager.isKeyHeldDown(Keys.KeyW) ? 1 : 0;
    const jump = inputManager.isKeyDown(Keys.Space);
    // 计算移动方向
    const moveDirection = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
    moveDirection.normalize();

    // 应用移动速度
    this._velocity.x = moveDirection.x * this._moveSpeed;
    this._velocity.z = moveDirection.z * this._moveSpeed;

    // 应用重力
    if (!this._isGrounded) {
      this._velocity.y += this._gravity.y * deltaTime;
    }

    // 处理跳跃
    if (this._isGrounded && jump) {
      this._velocity.y = this._jumpForce;
      this._isGrounded = false;
    }

    // 执行移动
    const displacement = new Vector3();
    Vector3.scale(this._velocity, deltaTime, displacement);
    const collisionFlags = this._controller.move(displacement, 0, deltaTime);

    // 更新地面状态
    this._isGrounded = (collisionFlags & ControllerCollisionFlag.Down) !== 0;
    if (this._isGrounded) {
      this._velocity.y = 0;
    }
  }
}
```

## 限制和注意事项

1. **形状限制**
   - 只能使用一个碰撞形状
   - 建议使用胶囊体（CapsuleColliderShape）作为碰撞形状

2. **性能考虑**
   - 角色控制器比动态碰撞器性能更好
   - 但每个角色控制器都会占用一定的物理计算资源
   - 建议在场景中控制角色控制器的数量

