diff --git a/docs/zh/core/entity.md b/docs/zh/core/entity.md deleted file mode 100644 index 328b1e256..000000000 --- a/docs/zh/core/entity.md +++ /dev/null @@ -1,122 +0,0 @@ ---- -order: 3 -title: 实体 -type: 核心 -label: Core ---- - -## 编辑器使用 - -**[层级面板](/docs/interface/hierarchy)** 位于编辑器的最左侧,它以树状结构显示当前场景中的所有节点,场景节点是所有其他节点的父节点,包括相机、灯光、网格等等。在节点面板上方有一个搜索框,可以模糊搜索场景中的节点,来快速定位。通过节点面板,你可以添加或删除节点,通过拖拽的方式来排序从而更好的组织节点。 - -image-20230925173904478 - -### 新增节点 - -要新增节点,你可以点击节点面板上的添加按钮,或右键某个节点后选择添加子节点。添加完成后,你可以在 **[检查器面板](/docs/interface/inspector)** 中对新节点的属性进行编辑。如果使用新增节点按钮, 你还可以快速创建立方体/球体等基本模型 - -### 编辑节点 - -点击节点,你就可以对它进行编辑,在右侧的 **[检查器面板](/docs/interface/inspector)** 中你可以编辑它的名字 - -Name - -是否激活 - -IsActive - -Transform - -Transform - -以及为它增删组件 - -AddComponent - -### 删除节点 - -选中一个节点后,可以点击节点面板上的删除按钮或通过右键菜单中的删除选项来删除节点。删除节点会删除节点及其所有的子节点。所以在删除节点时,你需要注意所删除的节点是否会影响场景中其他节点。 - -### 节点排序 - -为了更好的组织节点,你可以通过拖拽的方式来排序节点。选中一个节点后,可以通过鼠标左键拖拽来改变节点在层级树中的位置。glTF 模型节点不能够调整 scale 属性, 所以通常情况下,你需要把 glTF 节点拖拽到一个 entity 节点下, 然后调整 entity 节点的 scale 属性。有关 glTF 详细的介绍可参见后续章节。 - -### 节点搜索 - -节点面板上方有一个搜索框,用户可以输入节点的名称来搜索场景中的节点。搜索框支持模糊搜索,你可以输入节点名称的部分字符来查找节点。 - -### 节点隐藏 - -每个实体节点右侧都有一个眼睛按钮,点击可以切换节点在场景中的显示/隐藏状态。需要注意的是, 此处对节点显示状态的调整仅是工作区的修改,而非在 **[检查器面板](/docs/interface/inspector)** 中的 `isActive` 的属性。 - -## 脚本使用 - -### 创建新实体 - -在[场景](/docs/core/scene)中已经介绍了如何获取激活场景。在新场景中,我们通常会先添加根节点: - -```typescript -const scene = engine.sceneManager.activeScene; -const rootEntity = scene.createRootEntity(); -``` - -一般以添加子实体的方式创建新实体: - -```typescript -const newEntity = rootEntity.createChild("firstEntity"); -``` - -当然,也可以直接创建实体。但这种实体是游离的,在关联层级树上的实体之前不显示在场景中。 - -```typescript -const newEntity = new Entity(engine, "firstEntity"); -rootEntity.addChild(newEntity); -``` - -### 删除实体 - -某个实体在场景中不再需要时,我们可以删除它: - -```typescript -rootEntity.removeChild(newEntity); -``` - -值得注意的是,这种方式仅仅是将物体从层级树上释放出来,不在场景中显示。如果彻底销毁还需要: - -```typescript -newEntity.destroy(); -``` - -### 查找子实体 - -在已知父实体的情况下,通常我们通过父实体来获得子实体: - -```typescript -const childrenEntity = newEntity.children; -``` - -如果明确知道子实体在父实体中的 _index_ 可以直接使用 [getChild](/apis/core/#Entity-getChild): - -```typescript -newEntity.getChild(0); -``` - -如果不清楚子实体的 index,可以使用 [findByName](/apis/core/#Entity-findByName) 通过名字查找。`findByName` 不仅会查找子实体,还会查找孙子实体。 - -```typescript -newEntity.findByName("model"); -``` - -如果有同名的实体可以使用 [findByPath](/apis/core/#Entity-findByPath) 传入路径进行逐级查找,使用此 API 也会一定程度上提高查找效率。 - -```typescript -newEntity.findByPath("parent/child/grandson"); -``` - -### 状态 - -暂时不使用某实体时,可以通过调用实体的 [isActive](/apis/core/#Entity-isActive) 停止激活。同时该实体下的组件被动`component.enabled = false` - -```typescript -newEntity.isActive = false; -``` diff --git a/docs/zh/core/entity.mdx b/docs/zh/core/entity.mdx new file mode 100644 index 000000000..2a62f37de --- /dev/null +++ b/docs/zh/core/entity.mdx @@ -0,0 +1,149 @@ +--- +order: 3 +title: 实体 +type: 核心 +label: Core +--- + +## 编辑器使用 + +**[层级面板](/docs/interface/hierarchy)** 位于编辑器的最左侧,它以树状结构显示当前场景中的所有节点,场景节点是所有其他节点的父节点,包括相机、灯光、网格等等。在节点面板上方有一个搜索框,可以模糊搜索场景中的节点,来快速定位。通过 **[层级面板](/docs/interface/hierarchy)**,你可以添加或删除节点,通过拖拽的方式来排序从而更好的组织节点。 + + +编辑器中的节点在引擎中被称为 `实体`,为了避免混淆,下文统一使用 `实体` 。 + + + + +### 新增实体 + +要新增实体,你可以点击 **[层级面板](/docs/interface/hierarchy)** 的添加按钮,或右键某个实体后选择添加子实体。添加完成后,你可以在 **[检查器面板](/docs/interface/inspector)** 中对新实体的属性进行编辑。如果使用新增实体按钮, 你还可以快速创建立方体/球体等基本模型 + +### 编辑实体 + +点击实体,你就可以对它进行编辑,在右侧的 **[检查器面板](/docs/interface/inspector)** 中你可以编辑它的名字 + + + +是否激活 + + + +Transform + + + +以及为它增删组件 + + + +### 删除实体 + +选中一个实体后,可以点击 **[层级面板](/docs/interface/hierarchy)** 上的删除按钮或通过右键菜单中的删除选项来删除实体。删除实体会删除实体及其所有的子实体。所以在删除实体时,你需要注意所删除的实体是否会影响场景中其他实体。 + +### 实体排序 + +为了更好的组织实体,你可以通过拖拽的方式来排序实体。选中一个实体后,可以通过鼠标左键拖拽来改变实体在层级树中的位置。 + +### 实体搜索 + +**[层级面板](/docs/interface/hierarchy)** 上方有一个搜索框,用户可以输入实体的名称来搜索场景中的实体。搜索框支持模糊搜索,你可以输入实体名称的部分字符来查找实体。 + +### 实体隐藏 + +每个实体实体右侧都有一个眼睛按钮,点击可以切换实体在场景中的显示/隐藏状态。需要注意的是, 此处对实体显示状态的调整仅是工作区的修改,而非在 **[检查器面板](/docs/interface/inspector)** 中的 `isActive` 的属性。 + +## 脚本使用 + +### 创建新实体 + +在[场景](/docs/core/scene)中已经介绍了如何获取激活场景。在新场景中,我们通常会先添加根实体: + +```typescript +const scene = engine.sceneManager.activeScene; +const rootEntity = scene.createRootEntity(); +``` + +一般以添加子实体的方式创建新实体: + +```typescript +const newEntity = rootEntity.createChild("firstEntity"); +``` + +当然,也可以直接创建实体。但这种实体是游离的,在关联层级树上的实体之前不显示在场景中。 + +```typescript +const newEntity = new Entity(engine, "firstEntity"); +rootEntity.addChild(newEntity); +``` + +### 删除实体 + +某个实体在场景中不再需要时,我们可以删除它: + +```typescript +rootEntity.removeChild(newEntity); +``` + +值得注意的是,这种方式仅仅是将物体从层级树上释放出来,不在场景中显示。如果彻底销毁还需要: + +```typescript +newEntity.destroy(); +``` + +### 查找子实体 + +在已知父实体的情况下,通常我们通过父实体来获得子实体: + +```typescript +const childrenEntity = newEntity.children; +``` + +如果明确知道子实体在父实体中的 _index_ 可以直接使用 [getChild](/apis/core/#Entity-getChild): + +```typescript +newEntity.getChild(0); +``` + +如果不清楚子实体的 index,可以使用 [findByName](/apis/core/#Entity-findByName) 通过名字查找。`findByName` 不仅会查找子实体,还会查找孙子实体。 + +```typescript +newEntity.findByName("model"); +``` + +如果有同名的实体可以使用 [findByPath](/apis/core/#Entity-findByPath) 传入路径进行逐级查找,使用此 API 也会一定程度上提高查找效率。 + +```typescript +newEntity.findByPath("parent/child/grandson"); +``` + +### 状态 + +暂时不使用某实体时,可以通过调用实体的 [isActive](/apis/core/#Entity-isActive) 停止激活。同时该实体下的组件被动`component.enabled = false` + +```typescript +newEntity.isActive = false; +```