4.0 KiB
感觉用代码控制UI浪费人生,于是整了个新的MVVM方案……
你是否被美术随便瞎*命名搞得心力憔悴?
你是否因为节点该如何组织而焦虑不安?
你是否因为要控制一大堆节点而烦恼?
cc.find 界不到了?
getComponent为什么这么长?
getChildByName 名字又写错了?
策划又要改游戏UI布局和逻辑了?
节点名字和层级结构都乱七八糟搞不清了。
那么来使用MVVM吧,一切皆组件,一次绑定,终生受益。
项目结构
核心脚本文件存放在 assets\Script\modelView 路径,要使用必须全部引入
- JsonOb.ts - 实现基础的 观察者模式, 改变绑定的数据会自动调用回调函数。你可以随时替换成自己写的观察者。
- ViewModel.ts - VM的核心模块,动态管理ViewModel,使用 cc.director.emit 通知 游戏内的节点组件改变状态。
- VMBase.ts - VM监听核心组件,用于接收ViewModel 的数值变动消息。VMCustom /VMEvent 之类的衍生组件都是继承自VMBase
- VMParent.ts - VM父组件,适合 多实例的 prefab 弹窗使用, 它将数据绑定在继承 VMparent 的组件上,只属于此次创建的实例。 需要以特殊方式继承使用。
组件简介
VMCustom— 挂载VMCustom,然后会自动识别当前节点的组件(也可以自行设置)。填上你的数值路径,大功告成。VMLabel— 挂在VMLabel ,不用担心你的数值是整是零,使用模板语法 {{0:int}}自动格式化,解决文本数据显示的问题VMState— 解决节点状态的切换问题VMProgress— 解决进度条显示问题VMEvent—挂载VMEventCall, 触发事件。在值变化时调用其他组件方法(结合其他组件使用事半功倍)VMParent— 定义局部范围使用 的 ViewModel数据
定义数据模型: VM.add(data,"tag")
一直被 cc.find、getChildByName,getComponent, 所以一直想要整理个好的方案。部分参考了Vue(OS:假装参考了), 以适合 Creator 组件化的方式引入 MVVM。你甚至可以不写一行代码就完成大部分的复杂的UI逻辑,非常适合高强度的细节修改 (os:让策划自己改去)。 这套工具核心在于提供的组件集合,而不是Mvvm本身。使用的是低耦合度的组件脚本来控制数值监听的绑定,侵入性较低。
用法说明
-
导入框架 - 导入 assets\Script\modelView 中的所有脚本
-
建立数据模型 - 任意位置新建一个数据脚本,定义自己的数据模型,使用
VM.add(data,'tag')添加viewModel。 可以通过VM直接管理该数据,或者自己全局管理 data 数据模型。 -
挂脚本 - 编辑器中直接添加组件 VMCustom ,它会自动识别绑定到需要设置值的组件和组件的属性,比如cc.Label、cc.Progress等。 你只要填写对应的watchPath, 就会自动赋值到组件的属性上。比如填写 global.play.hp ,就会在游戏运行时赋值给绑定的组件属性。
-
改数据 - 在游戏中任意改变 global.play.hp的值,对应的label 就会自动改变数值。
-
全局注册VM: (全局自由使用路径) VM.add(data,'tag'); //
-
局部组件使用VM: (只在组件内使用的相对路径)
1.继承VMParent 组件
2.在组件内设置 data 数据(data属性)
3.相对路径 使用 *.name 的方式设置 watchPath,VMParent 会在 onLoad 的时候自动将 * 替换成 实际的 ViewModel 标签,以便监听数据变化。
开始体验
[图片演示] 快速入门绑定数据
[双向绑定演示] 控制血条
[图片演示] 复杂数据项目演示
使用文档: https://github.com/wsssheep/cocos_creator_mvvm_tools/tree/master/docs
Github 地址: https://github.com/wsssheep/cocos_creator_mvvm_tools
觉得有用就点个star 吧,有问题建议也可以提出Issuse,或者在本贴下面留言。这个框架自己一直在用,所以也会一直维护。