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CocosCreatorTutorial/PersistRootNode/README.md

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常驻节点的使用

###介绍 引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:

cc.game.addPersistRootNode(myNode);

上面的接口会将 myNode 变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。

如果要取消一个节点的常驻属性:

cc.game.removePersistRootNode(myNode);

需要注意的是上面的 API 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。

注意点: addPersistRootNode 声明常驻根节点,该节点不会被在场景切换中被销毁。 目标节点必须位于为层级的根节点否则无效。也就说在层级管理器中是与Canvas同级。 官网文档参考: http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/scene-managing.html api参考: http://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/Game.html#addpersistrootnode 参考文章: http://forum.cocos.com/t/addpersistrootnode/49157