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网格Mesh 入门
Mesh 资源是渲染网格的必要资源 demo版本为如果Creator2.4.3
组成
- 顶点数据
- uv 顶点数据
- 索引数据
初始化
let gfx = cc.renderer.renderEngine.gfx;
// 定义顶点数据格式,只需要指明所需的属性,避免造成存储空间的浪费
var vfmtPosColor = new gfx.VertexFormat([
// 用户需要创建一个三维的盒子,所以需要三个值来保存位置信息
{name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 3},
{name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2},
{name: gfx.ATTR_COLOR, type: gfx.ATTR_TYPE_UINT8, num: 4, normalize: true},
]);
let mesh = new cc.Mesh();
// 初始化网格信息
mesh.init(vfmtPosColor, 8, true);
// 修改 position 顶点数据
mesh.setVertices(gfx.ATTR_POSITION, [
cc.v3(-100, 100, 100), cc.v3(-100, -100, 100), cc.v3(100, 100, 100), cc.v3(100, -100, 100),
cc.v3(-100, 100, -100), cc.v3(-100, -100, -100), cc.v3(100, 100, -100), cc.v3(100, -100, -100)
]);
// 修改 color 顶点数据
let color1 = cc.Color.RED;
let color2 = cc.Color.BLUE;
mesh.setVertices(gfx.ATTR_COLOR, [
color1, color1, color1, color1,
color2, color2, color2, color2,
]);
// 修改 uv 顶点数据
mesh.setVertices(gfx.ATTR_UV0, [
cc.v2(0,0), cc.v2(0, 1), cc.v2(1, 0), cc.v2(1, 1),
cc.v2(1,1), cc.v2(1, 0), cc.v2(0, 1), cc.v2(0, 0),
]);
// 修改索引数据
mesh.setIndices([
0, 1, 2, 1, 3, 2, // front
0, 6, 4, 0, 2, 6, // top
2, 7, 6, 2, 3, 7, // right
0, 5, 4, 0, 1, 5, // left
1, 7, 5, 1, 3, 7, // bottom,
4, 5, 6, 5, 7, 6, // back
]);
使用
需要使用到cc.MeshRenderer组件,并设置mesh属性